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[247] Re:[245] ムービー撮影について 投稿者:シンゴ 投稿日:2003/01/14(Tue) 20:17  

D8さん
> 何時だったか何方かが、リプレイデータのムービーを撮っていたとおもいましたが、どのようにして撮られましたでしょうか?

こちらの掲示板でムービーを撮った話をしてたのは私ですね (^^ゞ
その時は、TV出力付ビデオカードで、DVDレコーダに録画、録画データをPCに移して、MPEG4にエンコードしました。
TV出力だったのであまり画質は良くなかったけど、このゲームの良さを伝えることは出来たかなと…。



[246] Re:[245] ムービー撮影について 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/14(Tue) 18:15  

> 何時だったか何方かが、リプレイデータのムービーを撮っていたとおもいましたが、どのようにして撮られましたでしょうか?
> ゲームの動作しない環境で、是非このゲームの素晴らしさを見てもらいたくていろいろ試しているのですが、どうも上手くムービーを取得できません。ビデオカードにTV出力の端子があればいいのですが、手持ちのカードは対応していないので、どうしたものか困っております。

私が展示用に用意したときには外部出力から出たものを
キャプチャーカードでキャプチャしました。
PCが2台必要でした。



[245] ムービー撮影について 投稿者:D8 投稿日:2003/01/14(Tue) 12:57  

何時だったか何方かが、リプレイデータのムービーを撮っていたとおもいましたが、どのようにして撮られましたでしょうか?
ゲームの動作しない環境で、是非このゲームの素晴らしさを見てもらいたくていろいろ試しているのですが、どうも上手くムービーを取得できません。ビデオカードにTV出力の端子があればいいのですが、手持ちのカードは対応していないので、どうしたものか困っております。


[244] Ver0.96A 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/13(Mon) 15:20  

Ver0.96Aのリリースとレコード集計CGIの設置を
行いました。
Ver0.96でのパスワードは使用できませんので、
Ver0.96Aにアップデートの後、ご利用ください。

みなさんのスーパーラップ&スーパーレコードを
期待しております。


[243] Re:[230] I want buy this program 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/13(Mon) 15:18  

> I have a question.I live in Taiwan,and I want to get this game program. Might someone can tell me how to get it??

This game is underdevelopment now.
This game is not sold and distributed yet.
Sorry.




[242] Re:[228] 無題 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/13(Mon) 15:16  

> Will the final Product as same as 0.96?
> No more thing add in?

It is undecided.


[241] Re:[227] サイコーです 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/13(Mon) 15:14  

> バックミラーや警告アラーム。私も賛成です。是非欲しいですね。
> 開発の苦労も分からずに勝手なことを言っていますが是非とも実現を!!

検討してみます。

> あと【火花】結構かっこいいですね。でももっと大げさにしても良いのではないかと思っております。(個人的希望)
> 何といいますか、花火のドラゴンみたいな派手感じに、放物線を描いて・・・・。

私的にはあれくらいがいいのかな?と思っていたんですが、
ドラゴンみたいな火花って新条のブースト見たいな
奴ですか?

> OVAでもそんな場面があったような・・・・・?もう一度見直してみなければ!!!
>
> バグ取りなど忙しいかと思います。カンバッテください。
> また来ます。


[240] Re:[226] Ver.0.96の感想等 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/13(Mon) 15:13  

> 全体的にはこれまでの総まとめというような感じで仕上がっていると思います。
> 色違いマシンや、新コースの追加など4ヶ月で出来うる限りのことをやっていただいているなと思いました。

ありがとうございます。
そういっていただけるとがんばった甲斐があったと思います!

> まぁ、ネメシスは私自身強烈にプッシュしていましたので、入っていてうれしかったです。
> 現状でメインマシンです(笑)
> 演出面でも進化を遂げていたので良かったと思います。
> 個人的にはリプレイを自分で視点移動できると良いかなと思いました。

リプレイ中の視点移動はやってみたのですが、
見えてはいけないものが見えたりいろいろありまして
やめました。すいません。

> こんなところでしょうか?
> 完成版を心待ちにして、レコードタイムを目指してみます。

がんばってください!
期待しております。




[239] Re:[225] 初めまして 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/13(Mon) 15:11  

> ところで要望ですが、2P対戦というのはできないのですか?
> サイバーを知らない人にやってもらうにはぜひ、ほしいのですが。
> 過去に同じ要望があったらすいません。

ありました(笑
できなくはないのですが、ただでさえ処理が重いゲームですので、
2Pプレーできるほどのスペックを持っているPCが
あるかどうかがまず問題です。



[238] Re:[224] ダチに感謝 & ご無沙汰カキコ 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/13(Mon) 15:09  

> で、すっかり頭から 0.96 のことを忘れていたら、他の人に頼むと言ってた御方から、
> 私のぶんも頼んでくれてたとの連絡を貰い、昨日無事に入手しました。

おめでとうございます!早くもスーパーラップを
たたき出されたようで・・・

> ・ミラー
>  ブースト速度に違いがあるので、後続車が迫ってくるのが映ったら臨場感は数倍になること間違いなし!

ミラーは何度か検討しているのですが、計算が2倍に
なってしまうので、どうしたものかと思案しています。

> ・COMカーの挙動
>  前走車とラインがかぶったら、減速するか回避して欲しいかも。
>  それによってCOMのチームメイトを何位まで上げられるか? なんて違った面白さが出てくると思いました。

そうですね。CPUはまだまだ改善の余地有りって感じです。
なるべく良くしたいです。

> 前ほどプレイ時間は作れないかもしれませんが、リプレイ等アップしていけたらと思います。開発頑張ってください!!

どんどんお願いします。

> 追伸:
> 赤ザークって基本性能同じでブーストだけ速くするのではとビクビクしてました(笑) 今後も白ザークで逝きます (^^)

00-X3Sは結構バランス良いかもしれないなーと思っています。
結構オールラウンドにいけるんじゃないかと。


[237] Re:[223] 回答ありがとうございます 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/13(Mon) 15:05  

> 00-X3/Sのカラーに関してですが、自分の液晶の設置位置が
> 多少高いのと、なぜかカラーバランスがくるっていたためと
> 分かりました。調整した結果、新条な00-X3になって、ほっと
> してます(汗)

解決してよかったです。
またビデオカードのメーカごとに見た目が結構違うようですので
GeForceを基準に作成しています。

> また、スクリーンキャプチャした画像に関しては、個人で
> 楽しむ範囲で、遊ばさせていただきます。最近の楽しみは
> 速く走ることはさておいて、カッコよく走ることと、その
> 写真を撮る事となってきました(汗)

いろいろやって楽しんでいただければ
私達もうれしいです。


[236] Re:[222] お願い 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/13(Mon) 14:57  

> そこでお願いなんですがSNAPに最新のVer0.96の画像を掲載していただけないでしょうか?
> 追加されたマシンや変更された描画が見てみたいです。
> 宜しくお願いします。

用意したいとおもいますので、
(っていうかHiroさんが作ってくださるとおもいます)
しばらくお待ちください。


[235] Re:[221] すごいですね。 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/13(Mon) 14:55  

> それは、いよいよこの作品が大詰めに向かっている、ということなのでしょうね。
> 僕はこのゲームを持っていないのでなんとも言えませんが、それでもこのゲームに対する皆さんの熱いハートがビシバシと伝わってきますよ。
> ヤンさん、開発スタッフの皆さん。このゲームを作り上げる事は、かなり大変なことだと思いますが、挫けずにがんばってください。
> 無責任な言い方と取られてしまうかもしれませんが、それでも頑張ってください。
> あの死闘の末に風見ハヤトを打ち倒したブリード加賀のように!
> フレー、フレー、ヤンさん、スタッフの皆さん、ガンバレー!

ありがとうございます。
あと一歩です。がんばります。


[234] Re:[220] 無題 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/13(Mon) 14:54  

> やっとのこと友人に頼んで買ってきてもらったのが手元の届きました早速ガンガンやってます。
> そこでなのですがレースが始まる前にでもコース紹介とかできないのでしょうか(F12002のような)できたらいいなと思ってます。

いいですね!コース紹介。
いつも追加しようと試みるんですが、時間不足で
結局カットになっちゃってます。
すいません。


[233] Re:[219] 無題 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/13(Mon) 14:54  


> 単純にヤンさんとの議論がかみ合ってない気がしたので、
> 注釈させていただいただけですので、ヤンさんもあまり、
> 気になさらないでくささい、失礼申しました。ごめんなさい。

すいません。私もちょっと熱くなっていたかもしれません。
これからもよろしくお願いします。


[232] Re:[218] [214] 挙動について 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/13(Mon) 14:51  

>  与えられた挙動が、いわばゲームとしてのルール!
>  これに合わせて、さらなるベストラップを叩き出すべく、精進します☆
>  実際、今から挙動変えたりしようものなら、コースレイアウトも変わってくるでしょうし、
> そもそもレースゲームとしての根幹を変えるわけですから、本当に1から開発し直すことに
> なっちゃいますよね。

ご理解いただけて幸いです。
これからもよろしくお願いします。


[231] Re:[217] [215] やっぱり食い違ってる気がします 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/13(Mon) 14:50  

>  4輪それぞれ個別に物理計算かますとなると、シロウト計算で考えても計算量は4倍……。
> それこそプレステ並のマシンスペック、さらにそんな計算をプログラミングするとなると
> プレステソフト並の開発環境、費用が必要になってしまうのではないでしょうか?(笑)

すでにプレステソフト並みの費用がかかってしまっている
ような気が・・・(笑



[230] I want buy this program 投稿者:Mike 投稿日:2003/01/13(Mon) 13:32  

I have a question.I live in Taiwan,and I want to get this game program. Might someone can tell me how to get it??
My e-mail address is tychien2000@hotmail.com


[229] Re:[226] Ver.0.96の感想等 投稿者:シンゴ 投稿日:2003/01/12(Sun) 03:29  

ことみんさん
> > ・イシュザークのローター
> 劇中の回転方向を見ると「11」「SIN」ともにタイヤと同じ方向に回転しているんですよね(笑)

どうりで違和感なかったわけです(笑

> で、劇中の方向に準拠しましょうということになったはずです。

あぅ、既に方向性については、過去に結論出てたのですね。
掘り返すようなコメント失礼しました。



[228] 無題 投稿者:Someone 投稿日:2003/01/12(Sun) 01:08  

Will the final Product as same as 0.96?
No more thing add in?


[227] サイコーです 投稿者:サーキットの牛若丸 投稿日:2003/01/11(Sat) 23:55  

昨日やっと友人にお願いしました0.96が来ました。
プレイした感想ですが、・・・・ハマリます。

いろいろ書き込みを見ますと皆さん高度なお願いばかりで『このゲームに寄せる期待の大きさ』をよく感じることができます。

バックミラーや警告アラーム。私も賛成です。是非欲しいですね。
開発の苦労も分からずに勝手なことを言っていますが是非とも実現を!!

あと【火花】結構かっこいいですね。でももっと大げさにしても良いのではないかと思っております。(個人的希望)
何といいますか、花火のドラゴンみたいな派手感じに、放物線を描いて・・・・。

OVAでもそんな場面があったような・・・・・?もう一度見直してみなければ!!!

バグ取りなど忙しいかと思います。カンバッテください。
また来ます。


[226] Ver.0.96の感想等 投稿者:ことみん 投稿日:2003/01/11(Sat) 23:35  

BBSのみなさまお久しぶりの書き込みになります。
ことみんです。

年始が超絶忙しく、なかなかPLAY時間が取れなかったのですが、
ぼちぼちやり始めましたので、感想等を書き込みさせていただきます。

全体的にはこれまでの総まとめというような感じで仕上がっていると思います。
色違いマシンや、新コースの追加など4ヶ月で出来うる限りのことをやっていただいているなと思いました。
まぁ、ネメシスは私自身強烈にプッシュしていましたので、入っていてうれしかったです。
現状でメインマシンです(笑)
演出面でも進化を遂げていたので良かったと思います。
個人的にはリプレイを自分で視点移動できると良いかなと思いました。

こんなところでしょうか?
完成版を心待ちにして、レコードタイムを目指してみます。

Re:シンゴさん
> ・イシュザークのローター
>  0.48の頃にどなたか指摘されてた気がするのですが、放置されてるので一応。
>  設定によると後ろに回転するのが正解のようです。別に現時点で違和感ないような気もしますが…。(笑

指摘してたのは私です(笑)
一応、河森さんの設定画ではタイヤと逆の方向に回転するように指定してあるのですが、
劇中の回転方向を見ると「11」「SIN」ともにタイヤと同じ方向に回転しているんですよね(笑)
で、劇中の方向に準拠しましょうということになったはずです。
たしかにタイヤと逆の方向に回転してないと、
ダウンフォースを得られないような気もしますが・・・(笑)


[225] 初めまして 投稿者:フレイヤー 投稿日:2003/01/11(Sat) 11:13  

Ver0.96を手に入れられたので、初めて書きこみます。
今、寝る間を惜しんではまっています。

ところで要望ですが、2P対戦というのはできないのですか?
サイバーを知らない人にやってもらうにはぜひ、ほしいのですが。
過去に同じ要望があったらすいません。


[224] ダチに感謝 & ご無沙汰カキコ 投稿者:シンゴ 投稿日:2003/01/11(Sat) 11:04  

失礼ながら、30日と決まった瞬間から、ココへの巡回を止めておりました。
異動やらシゴト納めやらで、絶対に休暇取るの不可能な日だったので…。 (T_T)
で、すっかり頭から 0.96 のことを忘れていたら、他の人に頼むと言ってた御方から、
私のぶんも頼んでくれてたとの連絡を貰い、昨日無事に入手しました。

リプレイとの対戦を一番望んでいたので、私的には現時点でも一生遊べるソフト(笑)ですけど、
欲は尽きないもの(苦笑)ってことで、完成版までに入ったら嬉しいものを…。

・ミラー
 ブースト速度に違いがあるので、後続車が迫ってくるのが映ったら臨場感は数倍になること間違いなし!
・COMカーの挙動
 前走車とラインがかぶったら、減速するか回避して欲しいかも。
 それによってCOMのチームメイトを何位まで上げられるか? なんて違った面白さが出てくると思いました。
・イシュザークのローター
 0.48の頃にどなたか指摘されてた気がするのですが、放置されてるので一応。
 設定によると後ろに回転するのが正解のようです。別に現時点で違和感ないような気もしますが…。(笑

前ほどプレイ時間は作れないかもしれませんが、リプレイ等アップしていけたらと思います。開発頑張ってください!!

追伸:
赤ザークって基本性能同じでブーストだけ速くするのではとビクビクしてました(笑) 今後も白ザークで逝きます (^^)



[223] 回答ありがとうございます 投稿者:DBOY 投稿日:2003/01/09(Thu) 22:54  

お忙しい中、丁寧な回答ありがとうございます。
至高のサイバーレースゲー作成のお手伝いになれば幸いです。

00-X3/Sのカラーに関してですが、自分の液晶の設置位置が
多少高いのと、なぜかカラーバランスがくるっていたためと
分かりました。調整した結果、新条な00-X3になって、ほっと
してます(汗)

また、スクリーンキャプチャした画像に関しては、個人で
楽しむ範囲で、遊ばさせていただきます。最近の楽しみは
速く走ることはさておいて、カッコよく走ることと、その
写真を撮る事となってきました(汗)

寒いですが、お体に気をつけ、頑張ってください。


[222] お願い 投稿者:ぱふぇ 投稿日:2003/01/09(Thu) 22:51  

私はVer0.72のユーザーなんですが、
残念ながらVer0.96を入手する事が出来ませんでした(;_;)
そこでお願いなんですがSNAPに最新のVer0.96の画像を掲載していただけないでしょうか?
追加されたマシンや変更された描画が見てみたいです。
宜しくお願いします。


[221] すごいですね。 投稿者:椎名 投稿日:2003/01/09(Thu) 22:17  

お久しぶりのカキコです。
いや〜実は、前々からずっとここの掲示板を拝見させていただいたのですが、コミケが過ぎてからここのサイバー熱も一気に上がったような気がします。すごい熱気ですね。
それは、いよいよこの作品が大詰めに向かっている、ということなのでしょうね。
僕はこのゲームを持っていないのでなんとも言えませんが、それでもこのゲームに対する皆さんの熱いハートがビシバシと伝わってきますよ。
ヤンさん、開発スタッフの皆さん。このゲームを作り上げる事は、かなり大変なことだと思いますが、挫けずにがんばってください。
無責任な言い方と取られてしまうかもしれませんが、それでも頑張ってください。
あの死闘の末に風見ハヤトを打ち倒したブリード加賀のように!
フレー、フレー、ヤンさん、スタッフの皆さん、ガンバレー!


[220] 無題 投稿者:Raven 投稿日:2003/01/09(Thu) 20:36  

やっとのこと友人に頼んで買ってきてもらったのが手元の届きました早速ガンガンやってます。
そこでなのですがレースが始まる前にでもコース紹介とかできないのでしょうか(F12002のような)できたらいいなと思ってます。


[219] 無題 投稿者:Hirapon 投稿日:2003/01/09(Thu) 15:48  

>>217
まぁ、4厘独立計算といった事は極論で、
車体と路面に判定設けて、路面、グラベルと、
負荷を強弱つけるだけでもかなりの感覚の違いは出ますね。

ぶっちゃけ、こうしろ!なんてお願いできる立場ではないので、
もちろん現状のまま完成してもぜんぜん問題ないのです。

単純にヤンさんとの議論がかみ合ってない気がしたので、
注釈させていただいただけですので、ヤンさんもあまり、
気になさらないでくささい、失礼申しました。ごめんなさい。



[218] Re:[214] 挙動について 投稿者:ムラナコ 投稿日:2003/01/09(Thu) 13:00  

>214

 了解しました、ヤンさん☆
 いろいろと勝手なことを言ってすみませんでした。

 与えられた挙動が、いわばゲームとしてのルール!
 これに合わせて、さらなるベストラップを叩き出すべく、精進します☆

 実際、今から挙動変えたりしようものなら、コースレイアウトも変わってくるでしょうし、
そもそもレースゲームとしての根幹を変えるわけですから、本当に1から開発し直すことに
なっちゃいますよね。
 もう一度、2年間の開発を繰り返すなんて……恐ろしくて考えたくもねぇ!(笑)

 しかしながら、今までの僕の意見、ただ却下されるのではなく、次の作品、また別の機会にて
どこか開発内容の片隅に引っかけて頂ければ幸いです☆

 完成版、開発、頑張ってください☆


[217] Re:[215] やっぱり食い違ってる気がします 投稿者:ムラナコ 投稿日:2003/01/09(Thu) 12:45  

>215

 横レス失礼します。
 地面とタイヤの感覚ですが……。
 それを感じさせるためには、タイヤ4輪それぞれに物理計算をかます必要が
出てくるんじゃないでしょうか?
 最近の著名なレースゲームはほとんど、タイヤ一つ一つに回転速度、グリップ力、
路面との摩擦係数なんかを叩き込み、リアルな物理計算をして走らせてると聞きます。
 本当に文字通り、タイヤが地面を蹴る計算を行ってるわけですよね。
 片側だけがグラベルに突っ込んだ場合、とたんに左右のグリップに差ができて、マシンが
回ってしまう、という挙動が再現できる、と。
 これに対して、一昔前の(デイトナUSAとかリッジ系)なんかは、車体の四角い
範囲(もしくは車体の中央部分)の一カ所に計算を施していたらしく、結局のところ、
「タイヤが路面を蹴っている」という計算じゃなくて、あくまで車体が発する
前進の力と遠心力、摩擦係数の計算によるシロモノだったそうです。
 つまり、タイヤは見た目上、回ってるだけで、地面とは無関係……!?(笑)
 グラベルに片側が突っ込んでも、マシンの速度が下がるだけ、という感じですか……。

 4輪それぞれ個別に物理計算かますとなると、シロウト計算で考えても計算量は4倍……。
それこそプレステ並のマシンスペック、さらにそんな計算をプログラミングするとなると
プレステソフト並の開発環境、費用が必要になってしまうのではないでしょうか?(笑)


[216] Re:[202] アヤさんモード突入(笑) 投稿者:D8 投稿日:2003/01/09(Thu) 12:26  

そんなこと出来たんですか!
私もやってみたいと思います。



[215] やっぱり食い違ってる気がします 投稿者:Hirapon 投稿日:2003/01/09(Thu) 12:09  

>>214
グリップを強くする、しないという話と、タイヤの感覚を感じさせる、感じさせない(路面の感覚と置き換えても可)という話は、
ベクトルが違うように感じるのですが。。

今は、ツルツルですよね?路面。
それを、ザラザラしてるよう感じさせるだけでも随分違うと思います。

グリップの有無をセンシティブにすれば、そのまんま難易度に跳ね返る(車がナーバスになる)と思いますが、路面の入力を感じさせるだけなら、話は違いませんか?

いわゆるF1系レースゲームでダウンフォースを小さくしても、
路面からの入力は感じられるんですよ。

僕の言い方が悪かったかな、タイヤの感覚といいつつ、
本来必要なのは路面の感覚なんでしょう。
アスファルトのざらついた感覚が表現できれば・・と思います。

技術的に難しい事を言ってるのかもしれませんが・・



[214] 挙動について 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/09(Thu) 11:31  

挙動についての書き込みが多いのでまとめて
レスさせていただきます。

サイバーをゲームにしようと思い立ってからはや2年に
なるわけですが、初期は車としての挙動を念頭に
置いて開発しておりました(Ver0.24より以前)
しかしサイバーのレースゲーム化において難しいところは
超高速時とテクニカル時の速度差がめちゃくちゃ大きい
という点です。
超高速時(ブースト加速後のコーナー等)は進入速度は700キロ
に達したり(さすがにこれだけ早いと失敗するとおもいますが)
テクニカル時は100キロそこそこだったりするわけです。
で、やっぱり700キロに併せて車体剛性を高めグリップ力を
高めるとさすがは500キロでコーナリングできるマシンです
するするクリアできちゃいます。これではとてもゲームとして
つまらない。
逆にグリップを弱めすぎると難しくなりすぎる。
で、スタッフ内でもあれこれ相談して調整していろいろ補正を
入れて今の挙動なわけです。




[213] Re:[204] このゲームは何処で買えますか? 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/09(Thu) 11:19  

> このゲームは何処で買えますか?

現在開発中です。
買うことや入手することはできません。


[212] Re:[203] Version0.96に対する要望 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/09(Thu) 11:18  

> ○ ポイント表示の2段階化
>   現在、1戦終了時に総合順位と合計ポイントの一覧として表示されるのみとなっていますが、
>   これをF1中継のように
>     (1) そのコースにおける順位及び獲得ポイント一覧
>        1. AKF0/G 10pts.
>        2. HP022 6pts.
>        3. AN-21 4pts.
>          :
>     (2) そのコース終了時における総合順位及び合計ポイント一覧
>        1. AN-21 24pts.(+ 4)
>        2. AKF0/G 22pts.(+10)
>        3. HP022 12pts.(+ 6)
>          :
>   の2段階で表示するようにしていただけると良いかなと。

そのほうがよさそうですね。
ありがとうございます。

> ○ CHAMPIONSHIPモードでの走行コース
>   ポイント制を導入したためだと思うのですが、
>   カナダ、スゴウテストコース、富士岡、お台場特設の4コースを2回繰り返す必要は
>   あまり無いかなと思いますがどうでしょうか。

私も一度そのように考えたのですが、
せっかくポイント制を取り入れたので
後半で挽回できるようにしようと思うと
8ラウンドぐらい必要ということで
現在の形になっています。




[211] Re:[202] アヤさんモード突入(笑) 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/09(Thu) 11:08  

> もしかしてと思い、リプレイ時にPrintScreenボタンを押して
> みると、リプレイの写真が出来ました〜
> ついでに、クリップボード支援フリーソフトを使うと、たくさん
> 写真が撮れること。
> これで、改心の一枚をデスクトップにすることができる〜

バンバン楽しんでくださいね。
ただ画像をアップしたりするのは止めてください。
よろしくお願いします。


[210] Re:[201] ハマる 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/09(Thu) 11:07  

> 今のところ体験してるのはSUGOですかね?
> 木に食い込んでしまいました。
> 後、壁に垂直に向かってとまってしまうと、ハンドルを切り返しても方向転換できません。ゲームオーバー同然です。
> ですからバックできれば・・と思ったんですがもしかしてバックできます??(汗

いえ、バックはありません。
おそらくそのぶつかった個所というものに問題があるのかと
思います。
調査してみます。


[209] Re:[199] 周回数とブーストの問題回避案 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/09(Thu) 11:02  

> >>196
> 今更、ゲームに内包可能かどうかわかりませんが、
> 1LAPあたりのタイムをいうなら、1LAP最大3回に制限すれば、
> 今と変わらないバランスではないでしょうか?
>
> かつ、現状と同じバランス配分にするなら、
> 周回数=最大ブースト回数、とすれば問題解決します。
> 1LAPに2度、3度と、周回数以上に消費した場合、
> 周回数=消費ブースト数となるまでは、ブーストの冷却が必要、
> とでもしておけば、よりリアルで、バランスを維持できるかと思いますがどうでしょうか?
>

問題はそう簡単でもなくて
たとえば前周回の最後にブーストを使って早い速度で
ベストラップを狙う周回に突入して・・・とされると
基本的に全員がタイミングでブーストを使わないと
ダメになってしまいます。
また、ブースト回数が増えれば増えるほどバランスを
保つためオウガ等の2段ブーストを持つマシンの性能を
抑制しなくてはならなくなり2段ブーストを弱めなくて
はなりません。
また、現在もブースト冷却時間は存在するのですが、
カナダと湾岸特設ではコースのスパンが著しく違うため
長い冷却時間を持つとカナダで連続ブーストを使用
できなくなり、短いと湾岸特設のショートストレート等
でブースト加速されちゃいます。

最後に3周いかに組み立てるかというのもゲームに
なっているとおもいますので、これを崩すことになります。


[208] Re:[198] [196] 195追記 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/09(Thu) 10:55  

> なんでもありきのモードというのもあってもいいと思います。
> 色々と無茶やって遊びたいですから(^O^)

もう少し検討してみたいとおもいますが、
個人的にはゲームはルールの上に成り立つもの
だと思ってはいます。


[207] Re:[197] 要望をいくつか… 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/09(Thu) 10:52  

> ■GPのレース後のポイント表示
> 個人的には、表示時間が短いかな、と思います。特に、ポイント
> 争いが熾烈なときは、計算したりするので、何かボタンを押す
> まで表示してくれると助かります。私の頭、処理速度が遅くって。

そのほうがいいかもしれませんね。

> ■GPのレース中のタイム表示
> ゴースト対戦時のように、前走車(できれば後走車も)とのタイム
> 差が表示されると便利かも。実際のレースのように、ピット通過時
> に表示されると燃えます。

これは各種都合によりできません。すいません。

> ■BGMファイル
> 12曲選べるようになって、どの曲が何番だったか分からなくなる
> 罠が(爆) タイトル表示があると便利かと思い、なんか良い手が
> ないか、考えてみました。
> (1)ファイルを「BGMXX_NNNNNNN.wav」とつける
> (2)曲選択時にNNNNNNN部分が、下のほうに表示される
> 紙にでもメモって貼っておけば良い事なんですが(汗)
> N部分は、英数字とスペースが10文字程度あれば…

フォントがかなり限られた文字しかないので
厳しいです。っていうか任意の文字列は無理です。
すいません。

> ■レース後のタイム表示
> BESTタイムを出したときには、なんらかの表示が欲しいな〜
> と思いました。ベストラップ時のデータをセーブしたい人には
> 便利かと思いまして。

いいですね!やりましょう。

> ■レース後のリプレイセーブ
> ここでもファイルの詳細が表示されると、重要なセーブファイルに
> 上書きすることなく便利だと思いました。

レース中にはインフォメーション用の画像を
VRAM節約のため破棄しているので無理です。
すいません。

> ■GPのリプレイ
> 全8戦のダイジェストのようなものが流れると、最高です。
> イメージとしては、SAGAの第6話みたいな感じで。
> レースのスタート、レース中、フィニッシュ、ランキング表示
> が全コース分、次々に映るとかっこいいかと。
> 1レースを30秒ぐらいで、計4分ぐらいの尺で。

これはとってもやりたかったのですが、
コースデータが大きくて読み込みに多大な時間がかかるため
実現できませんでした。

> ■00-X3/Sのカラー
> 新条さんなら、もっと燃えるような赤のほうが似合っているかなと。

結構赤いと思うんですけれど。
画面の色味の違いでしょうか?

> ■周回に関して
> 自分としては、3周が限界です。
> 仮に、42周もあっても、集中力が切れるし、なにより、GP中心
> なもんで、3×8レースでも疲れて疲れて…

私もそう思います。



[206] Re:[195] [186] ああ、そうだ、それです。 投稿者:ムラナコ 投稿日:2003/01/09(Thu) 06:43  

 こんにちは☆ ヤンさん☆ ご返答ありがとうございました。
 と、言いつつ、再度こちらも返答したり……(笑)

> 速度が速度だけに〜…………
> ためしに低速(30KM/Hぐらい)でちょこちょこ曲がって
> みていただけるとそれなりに計算されていることを
> ご理解いただけるのではないかと思います。

 はいはいこれですね☆ これは一度試してみたので存じておりました☆
 なぜコーナリング中にあれほどのオーバーステアになるのだろう、そして逆ハン切っても立て直しが
できないのだろう、と思って、試しにハンドル切りっぱなしにしながらアクセル踏んでみたんです。
 なるほど、ハンドルを切っただけで自動的に減速作用が起こるんですね。そのため、いったんインに
食い込み始めたら、減速作用によって旋回半径がみるみる縮小され、イン側に吸い寄せられていく……
のでしょうか?(かなり推測(笑))
 この推測を踏まえた上で僕として思ったことは、この減速作用こそ、プレイヤー側がブレーキングで
行えばいいんじゃないかなぁ、ってことなんです。
 オーバースピードで突っ込んだときに、今はそのまま勝手に減速作用が働くので、遠心力がどんどん
小さくなり、結果的に曲がっていけますよね?
 これ、オーバースピードで突っ込んだら本当にそのまま容赦なくアウト側へ跳ね飛ばされていいんじゃ
ないでしょうか?(笑)
 で、飛ばされたくなかったら、プレイヤーがちゃんとブレーキを踏んであげる。
 シロウトの単純な発想ですが、こうすることで、コーナー手前でちゃんと減速し、レコードラインを
なぞって走るグリッピング走行をする人と、それこそオーバースピード気味に突っ込んで、中盤から
ブレーキ踏みつつ、テールスライドさせてコーナーを抜けていく、いわゆるイナーシャルドリフトを
用いる人、などの個人差が出てきたりするんじゃないかなぁ、と思うんです。

 とまぁ、本当に推測の域を出ないことしか言えないんですが……。
 やっぱり「マリ○カート」や「F−ZER○」で慣らした人と、「F○RMULA 1」や
「グランツ○リスモ3」で慣らした人とは、その求める方向性が全く違いますし、フィクション
作品のゲーム化ですから、本当の挙動なんてのはドコにもないんですよね……。
 ですが、どうしても「フォーミュラ」と名がついてるものですから、また、アニメでも
ブレーキング勝負で熱い展開などもあったりしますから、ことさらその辺の挙動を
フォーミュラ系に持っていきたいという願望が捨てきれないんです。
 長々と書いてしまってすみませんでした。
 難易度にも関わってきますし、ホント、難しい問題ですよね。

PS:「ハンドリングをもっとクイックに」という意見、僕も賛成です。
   他のゲームと比べても、ちょっとゆっくりすぎるかな、と思います。
   ハンドルを切った後、当然直線走行に入るためボタンをニュートラルにするんですが、
   このタイヤが真っ直ぐになる速度も遅いので、若干マシンが曲がり続けてしまってる
   感じがするんです。


[205] Re:[200] コーナリングフォースとグリップ感覚は別モノ? 投稿者:QT 投稿日:2003/01/08(Wed) 23:57  

ちょっと便乗します。

アイススケートのような操作感という点で「うんうん!」と思いました。私と友人たちは「F-ZEROのような操作感」と表現していますが、恐らく同じものではないかと思います。
コーナーをドリフトで抜けて立ち上がる際のグリップ感が希薄な事や、一度テールスライドを始めるといつまでもふらつき続ける事が原因でしょうか・・・?
私も、「もっとグリップ感を・・・!」と思います。

ただ、コレはProjictYNP様側の目指す方向性の問題ですから、我々1ユーザーの意見として取り上げて貰うのは難しいかな・・・?
これが多数派の意見であれば話は別ですが。

--------------------
確かにサイバーフォーミュラが市販タイトル化されることは、もう恐らくないでしょうし、「CYBER GPX」を超えるにはSEGAかNAMCOに作ってもらうしか・・・。

あー、早く正式版見たいなぁ!




[204] このゲームは何処で買えますか? 投稿者:jesse lam 投稿日:2003/01/08(Wed) 22:51  

このゲームは何処で買えますか?



[203] Version0.96に対する要望 投稿者:闇雲れすか 投稿日:2003/01/08(Wed) 20:28  

久しぶりの書き込みです。
Version0.96を遊ばせていただいてます。

ポイント制の導入をお願いして、見事導入していただけて嬉しい限りなのですが、
もうちょっと欲を出させていただきたいと思います。
過去の書き込みを軽くしか見ていないので、既出でしたら申し訳ありません。

○ ポイント表示の2段階化
  現在、1戦終了時に総合順位と合計ポイントの一覧として表示されるのみとなっていますが、
  これをF1中継のように
    (1) そのコースにおける順位及び獲得ポイント一覧
       1. AKF0/G 10pts.
       2. HP022 6pts.
       3. AN-21 4pts.
         :
    (2) そのコース終了時における総合順位及び合計ポイント一覧
       1. AN-21 24pts.(+ 4)
       2. AKF0/G 22pts.(+10)
       3. HP022 12pts.(+ 6)
         :
  の2段階で表示するようにしていただけると良いかなと。

○ 車の挙動(セッティング)選択
  CAR SELECT画面で車とミッションを選択しますが、
  ここで、
    (1) ドリフト型
    (2) グリップ型
  が選択できるようになると、
  今現在で挙動が良いという人も、もっと力強い感覚でという人も楽しめるのではないかと思います。
  或いはもう少しハンドルをクイックにするとか・・・

○ CHAMPIONSHIPモードでの走行コース
  ポイント制を導入したためだと思うのですが、
  カナダ、スゴウテストコース、富士岡、お台場特設の4コースを2回繰り返す必要は
  あまり無いかなと思いますがどうでしょうか。

と。
またまた好き勝手書いてしまいましたが、ご一考いただければと思います。

それでは、完成版を楽しみにしています。



[202] アヤさんモード突入(笑) 投稿者:DBOY 投稿日:2003/01/08(Wed) 18:09  

もしかしてと思い、リプレイ時にPrintScreenボタンを押して
みると、リプレイの写真が出来ました〜
ついでに、クリップボード支援フリーソフトを使うと、たくさん
写真が撮れること。
これで、改心の一枚をデスクトップにすることができる〜


[201] ハマる 投稿者:Hirapon 投稿日:2003/01/08(Wed) 17:48  

>ハマルというのは問題ですね。
>どこのステージでも起こるのでしょうか?

今のところ体験してるのはSUGOですかね?
木に食い込んでしまいました。
後、壁に垂直に向かってとまってしまうと、ハンドルを切り返しても方向転換できません。ゲームオーバー同然です。
ですからバックできれば・・と思ったんですがもしかしてバックできます??(汗


[200] コーナリングフォースとグリップ感覚は別モノ? 投稿者:Hirapon 投稿日:2003/01/08(Wed) 17:47  

>私はフォーミュラーカーのようにしっかりブレーキで減速して、
>きっちり曲がってっていうようなゲームより
>サイバーフォーミュラには豪快に曲がるという
>ゲームの方があっているのでは
>ないかという考えから現在のような挙動になっています。

いえ、豪快に曲がるのは曲がっていいんですよ。
正直言って、コーナリングスピードは今のままでかまいません。

私が要望しているのはあくまでもダウンフォースやタイヤグリップの再現です。
今の路面はなんというか浮遊してるような感じに近いんです。
路面への食い付き感があればいいなー、と。

F1のゲームにたとえるなら、アーケードモードのような、
感じでいいんです。曲がれと、レバーいれると曲がっていい。
でも、なんというか浮遊感はもう車じゃないし、それ、って感じで。

今の感覚はアイススケート?にちかい感じがします。
F1レースでいうところの、ウェット?でしょうか。。

接地感覚さえあれば、最高!のフィーリングになるだけに、我侭もうして申し訳ありませんが、正直完成版で是非なんとかなって欲しいのです。

市販品では、もうサイバーがゲーム化する可能性が考えにくいだけに・・

ご迷惑かと思いますが、ご一考くださいませ。


[199] 周回数とブーストの問題回避案 投稿者:Hirapon 投稿日:2003/01/08(Wed) 17:41  

>>196
今更、ゲームに内包可能かどうかわかりませんが、
1LAPあたりのタイムをいうなら、1LAP最大3回に制限すれば、
今と変わらないバランスではないでしょうか?

かつ、現状と同じバランス配分にするなら、
周回数=最大ブースト回数、とすれば問題解決します。
1LAPに2度、3度と、周回数以上に消費した場合、
周回数=消費ブースト数となるまでは、ブーストの冷却が必要、
とでもしておけば、よりリアルで、バランスを維持できるかと思いますがどうでしょうか?



[198] Re:[196] 195追記 投稿者:ぱふぇ 投稿日:2003/01/08(Wed) 17:38  

> これについてはいろいろ言われるのですが、
> 問題はブースト回数で、回数に応じてブースト回数を
> 増やしてしまうとベストラップがすごいことになってしまいますし、
> 10周なんだけどブーストは3回ってのだと
> ストレートがかなりまったりしたゲームになってしまう
> っていうことで増やしたり、変更したり
> できないようになっています
なんでもありきのモードというのもあってもいいと思います。
色々と無茶やって遊びたいですから(^O^)


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