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[2094] Re:[2093] とりあえず要望です。 投稿者:haro 投稿日:2004/06/04(Fri) 23:19  

こんにちはです。

> さてさてさて、どうでしょうかね?マシンにダメージを
> 発生してみては?
> 例えばガードレールに衝突したらマシンの性能が落ちたり
> 最悪パーツが破損しそこでゲームオーバー!(見た目でも
> マシンが変形する)

マシン性能が落ちるというのは良いとは思いますが、見た目が変形するまで行くと、PCへの負担が大きくなりそうですね(汗

自分的にはやはり、磨耗によるタイヤのグリップダウンですかね。


[2093] とりあえず要望です。 投稿者:BFX 投稿日:2004/06/04(Fri) 21:52  

ヤンさん皆さんお疲れ様です。BFXです。

さてさてさて、どうでしょうかね?マシンにダメージを
発生してみては?

例えばガードレールに衝突したらマシンの性能が落ちたり
最悪パーツが破損しそこでゲームオーバー!(見た目でも
マシンが変形する)

どうでしょうか?

もちろんオプションでマシンダメージを「ON・OFF」出来る様にして。



[2092] Re:[2091] 久々の要望 投稿者:DD 投稿日:2004/06/04(Fri) 19:35  

> 富士岡でのコース外使用が激しくなってきましたが、本来スリックタイヤで芝やダートを走ると、
> ゴミがついて半周はかなりグリップを失います。
> 現行F1では通常使用状態のタイヤの性能が恐ろしく良いため、
> レコードライン以外のラインのゴミを拾うことすらグリップダウンにつながります。
>
> バトル中にここしかない、で通るのはアリだと思いますが、レコードラインが外というのは、
> まぁ、仮にもフォーミュラカーですし、やっぱりマシンはコースを走るものかなぁ、
> と思いましたので。
これには激しく同意ですね
>
> ただ、これをそのまま実装してしまうとオーガやミッショネルは激しく遅くなってしまいますが・・・

ミッショネルは使った事ないのでよく分かりませんが
オーがはカウンターさえ決まればコース内で走れそうですね

> 今のコーナリングでは対戦で接触が絶えないような気もします

たしかに富士岡のコースだともうちょっと道幅がほしい所ですよね。
ネット対戦になったらお互いが大体同じスピードで走るって事になるんで、今のコース幅だと1ミスで順位が激しく下がったり、まぁこういうスリルが好きな人にはいいかもしれませんが、個人的にはミスしてもリカバリー出来るくらいになってると嬉しいですね^^


[2091] 久々の要望 投稿者:華島ユウ 投稿日:2004/06/04(Fri) 04:42  

富士岡でのコース外使用が激しくなってきましたが、本来スリックタイヤで芝やダートを走ると、
ゴミがついて半周はかなりグリップを失います。
現行F1では通常使用状態のタイヤの性能が恐ろしく良いため、
レコードライン以外のラインのゴミを拾うことすらグリップダウンにつながります。

バトル中にここしかない、で通るのはアリだと思いますが、レコードラインが外というのは、
まぁ、仮にもフォーミュラカーですし、やっぱりマシンはコースを走るものかなぁ、
と思いましたので。

なんというか、『これはゲームだ』という現実をつきつけられる感じが個人的に嫌だったり…

しかし、コースアウトすると減速する幅を上げるのではサーキットを狭くしてしまうでしょうから、
グリップダウン効果を実装して欲しいところです。

ただ、これをそのまま実装してしまうとオーガやミッショネルは
激しく遅くなってしまいますが・・・
速度を落とせばリカバリーが効くハンドリングにする必要があるかもしれません。
今のコーナリングでは対戦で接触が絶えないような気もします

長文、勝手な要望失礼しましたm(_ _)m


[2090] Eファン代案 投稿者:ヘタクソ一番 投稿日:2004/06/03(Thu) 22:45  

>エフェクトファンは
・操作がさらに難しくなってしまう
・効果の解釈が難しい
という問題から今回は採用してません。すいません。

確かにEファンを"まとも"に実現しようとすると、そうなってしまうでしょうねぇ・・・
なんせあれは つまり使用中はマシンがVTOLになるわけで・・・
ヘリのフライトシムで自機を自由に動かすのがどれほど難しいかは、遊んでみたことがある人は分かるのでは?
YNPさんのサイバーは"だれでもマシンをコントロールできる"が基本方針のように自分には受けとられるので、"出来る人しか出来ない操作&制御"なVTOLは実装したくない といったところでしょうか。

そこで代案として こういうのを考えました。
Eファンを使う局面はコーナーが多いと思うので、各コーナーのイン外側&アウト外側に【見えない空中路面】を設定しEファンを使用するとマシンがその【見えない空中路面】に乗る。
乗ってしまえば見えないとはいえ"ただの"路面ですから、マシンの操作そのものは通常操作と変わりない。
また"空中に浮く"とは、逆の見方をすれば"落ちるかもしれない恐怖"だと思いますが、これも空中路面の路幅からはみ出せば落下し大きくタイムロスするようにすれば、見えない故に"どこまで路面なのか?"といった"落ちるかもしれない不安"が生まれるかと思います。

Eファンでもなんでもない"大嘘"の代案ですが、この案で"見た目"だけでもEファンを使ってるように見えるかなぁ?(^^;
と思って書き込みしました。
長文すいません。


[2089] for overseas 投稿者:Tazman 投稿日:2004/06/03(Thu) 21:39  

actually, i am a fans of Cyber Formula in Hong Kong
i hope that to play this game
did you consider that public these game to oversea??


[2088] Re:[2087] コミックマーケット66 投稿者:恭也 投稿日:2004/06/02(Wed) 17:48  

こんにちは。

> 新作は
>
> 新世紀サイバーフォーミュラSIN -CYBER GRANDPRIX- 2(仮称

楽しみですね〜。
これから詳細が少しずつ明かされていくのでしょうね??
期待しております。


[2087] コミックマーケット66 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/02(Wed) 11:09  

コミックマーケット66への出展が決定いたしました。

日曜日 西あ−53a

です。
新作は

新世紀サイバーフォーミュラSIN -CYBER GRANDPRIX- 2(仮称

です。
パッチの形式を取るか、フルパッケージにするかは検討中です。


[2086] Re:[2084] [2080] [2077] ちょっと気になったことが 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/02(Wed) 10:58  

> これに追加案でブースト始動時のタイムラグ(ポットが上がってから加速するまで)を設けてはどうでしょうか

昔同様のアイディアが出て、実験をしたのですが、
タイムラグが有るせいで難易度が大分あがってしまったため
不採用とした経緯があります。
ご意見ありがとうございました。


[2085] Re:[2082] エフェクトファン 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/02(Wed) 10:57  

> もしエフェクトファンが使えるようになれば
> コーナリング速度が飛躍的に上昇しそうですね。
> ただSINではアスラーダ以外の車についてるのか疑問w
> シュピーゲルなんて…

エフェクトファンは
・操作がさらに難しくなってしまう
・効果の解釈が難しい
という問題から今回は採用してません。すいません。


[2084] Re:[2080] [2077] ちょっと気になったことが 投稿者:DD 投稿日:2004/06/01(Tue) 01:40  

> > アスラーダのスパイラルブースト終了時に減圧で
> > 速度低下?ですかね。
> > これってなにかしらで再現出来たらマシンの最高速関係で
> > 差がつまるんじゃないかなぁ〜とふと思いました。

これに追加案でブースト始動時のタイムラグ(ポットが上がってから加速するまで)を設けてはどうでしょうか
現在の仕様ですとポッドが上がると同時に排気エフェクトが出て加速していきますが、原作ではカットインが入りポット内のファンが回りだしてから排気が始まるんで、その間の時間差を各車ごとに設ければまた個性が出てきていいと思うんですがどうでしょうか?
これならアスラーダより先にオーガがスーパエアロブーストに入り(タイムラグでオーがが先に加速していく感じ)アスラーダがスパイラルで追いつく(スパイラル時の速度修正で追いつけるようにして減圧)という以前出ていた案も導入できそうかなと思います^^


[2083] SNAP NP3 NO. Wrong 投稿者:梁川 投稿日:2004/05/31(Mon) 11:08  

突見NP3の車体実況
ヤン君...参照
http://www.geocities.com/thankjb/lapson.html


[2082] エフェクトファン 投稿者:kat 投稿日:2004/05/30(Sun) 08:14  

もしエフェクトファンが使えるようになれば
コーナリング速度が飛躍的に上昇しそうですね。
ただSINではアスラーダ以外の車についてるのか疑問w
シュピーゲルなんて…


[2081] Re:[2078] SNAP Wrong 投稿者:ヤン 投稿日:2004/05/28(Fri) 17:25  

> CYBER CICLE V12/S-V

誤植の修正は行います。


[2080] Re:[2077] ちょっと気になったことが 投稿者:ヤン 投稿日:2004/05/28(Fri) 17:24  

> アスラーダのスパイラルブースト終了時に減圧で
> 速度低下?ですかね。
> これってなにかしらで再現出来たらマシンの最高速関係で
> 差がつまるんじゃないかなぁ〜とふと思いました。

アリですね!アイディアありがとうございます。
実験してみます。


[2079] Re:[2076] もしも可能でしたら・・ 投稿者:ヤン 投稿日:2004/05/28(Fri) 17:23  

> ご提案というか妄想なのですが、リプレイに実況付というのはいかがでしょうか?組み立てがかなり大変だとは想像できますが、チエッカ−杉本?と中澤さんの会話が入ると盛り上がるのではないでしょうか?

実況中継はちょっと無理です。すいません。


[2078] SNAP Wrong 投稿者:梁川 投稿日:2004/05/28(Fri) 10:56  

次回パッチへの要望なのですが
真の車体修正??
ISSUXARK 00-X3/II
4,021mm 2,350mm 982mm
460KG
2,140ps╱21,900rpm
CYBER CICLE V12/S-V


[2077] ちょっと気になったことが 投稿者:DD 投稿日:2004/05/26(Wed) 23:55  

ヤンさん、お久しぶりです^^
最近SAGAのDVDを見直して、思ったんですが
アスラーダのスパイラルブースト終了時に減圧で
速度低下?ですかね。
これってなにかしらで再現出来たらマシンの最高速関係で
差がつまるんじゃないかなぁ〜とふと思いました。
開発の方頑張ってください。


[2076] もしも可能でしたら・・ 投稿者:トロ 投稿日:2004/05/26(Wed) 11:07  

おかげさまでせっせとリプレイを作っては眺めさせていただいてます。

ご提案というか妄想なのですが、リプレイに実況付というのはいかがでしょうか?組み立てがかなり大変だとは想像できますが、チエッカ−杉本?と中澤さんの会話が入ると盛り上がるのではないでしょうか?

F1のゲ−ムに昔そんなのがあったと記憶しておりますが。




[2075] Re:[2070] [2069] リプレイを編集できると嬉しいのですが 投稿者:ヤン 投稿日:2004/05/25(Tue) 14:59  

>v( ̄ー ̄) さん、桂馬さん

>つまりGHOSTを8台走らせてもCHANPIONSHIPと同じ24MB位で収まると思いますが、圧縮しても2MBを超えてしまいますので此方のリプレイBBSを使って他の方に見て頂くのは無理そうですね。

リプレイBBSは現在アップする容量が足りないと感じておりますので、近いうちにサイズ変更を行いたいと思います。
今しばらくお待ち下さい


[2074] Re:[2071] ひとつお願いが 投稿者:ヤン 投稿日:2004/05/25(Tue) 14:57  

> 現在の提案のひとつに、リプレイが誰が作ったものなのか、判断がつきにくくなってしまっております。
> (明らかに遅いのは自分だとわかるのですが)
> このバージョンからは、パスワードにドライバー名が
> 必須になったのでもし可能なら、リプレイのはじめの読み込み時にでもそのリプレイの
> ドライバー名を表示させることは可能でしょうか?

リプレイセレクトの情報量拡大は進めていきたいと
思っております。ご意見ありがとうございます。


[2073] Re:[2069] リプレイを編集できると嬉しいのですが 投稿者:ヤン 投稿日:2004/05/25(Tue) 14:54  

> GHOSTを記憶できる数を8台にしてそれぞれグリッド別にタイムアタックを出来るようにして貰えると嬉しいです。> 再生の際にも、解説席や各コーナー手前、各マシンにカメラを移動出来るようにすると楽しいかも知れません。
>

ご意見ありがとうございます。
色々な方からリプレイを同時に鑑賞したいという要望を
いただいており、良い実装方法を考え中です。
グリッドに割り振るというやり方はスタートするポジションが
全員同じため難しいのですが、回避する方法を考えたいと
思います。


[2072] Re:[2070] [2069] リプレイを編集できると嬉しいのですが 投稿者:桂馬 投稿日:2004/05/25(Tue) 04:18  

> 確かに複数台記録できると便利ですね〜。
>
> でも、サイズが…(^^;
> リプレイデータのサイズを見てみてください。
> 8台だと、この8倍になります。
>
> ついでに、12周回でゲームすると… とんでもないサイズにw

試しにFORTWORTH SPEEDWAYをTIMEATTACKとCHANPIONSHIPで12週走ってみたのですが、それぞれ3週走った時と全く同じファイルサイズでした。
CHANPIONSHIPモードで走ったファイルを圧縮すると12週が2.7MB、3週が832KBと差がでました。予め記録できる容量の絶対値が決まっていて、余った部分は圧縮率がとても高い為差がでる様です。

つまりGHOSTを8台走らせてもCHANPIONSHIPと同じ24MB位で収まると思いますが、圧縮しても2MBを超えてしまいますので此方のリプレイBBSを使って他の方に見て頂くのは無理そうですね。


[2071] ひとつお願いが 投稿者:zero 投稿日:2004/05/24(Mon) 22:43  

このように掲示板に書き込むのも久しぶりですが
突然このような手前勝手な話を申し上げることとなり
大変申し訳ございません

現在の提案のひとつに、リプレイが誰が作ったものなのか、判断がつきにくくなってしまっております。
(明らかに遅いのは自分だとわかるのですが)
このバージョンからは、パスワードにドライバー名が
必須になったのでもし可能なら、リプレイのはじめの読み込み時にでもそのリプレイの
ドライバー名を表示させることは可能でしょうか?

開発もお忙しいと思いますが
もし実装が可能なら追加していただけると幸いです。

p.s.
ネットワーク対戦期待してます


[2069] リプレイを編集できると嬉しいのですが 投稿者:桂馬 投稿日:2004/05/23(Sun) 19:47  

タイムをネット上で競うという性質上、リプレイを弄ると言うと語弊がありますが、GHOSTを記憶できる数を8台にしてそれぞれグリッド別にタイムアタックを出来るようにして貰えると嬉しいです。セーブ個所を複数用意するのではなく、一つのファイルに上書きしていく形式にしてタイムアタックの際にもそれまでに撮ったGHOSTが表示されるようにして頂けると演出しやすいです。

再生の際にも、解説席や各コーナー手前、各マシンにカメラを移動出来るようにすると楽しいかも知れません。

私はプログラムやハードウェアの知識がないので上記の提案は知識ある人にとってはとんでもない発言なのかも知れません。不快に思われた方には申し訳御座いません。

上記の発言は全て提案ですので、現行の作品への批判ではありません


[2068] Re:[2066] 難しいでしょうか? 投稿者:ヤン 投稿日:2004/05/20(Thu) 14:39  

> ミラージュターンの元となるような後輪の部分の
> 変形とか各車のエフェクトファン機能(ZEROのときには
> 多用されていたがSINではアスラーダ以外
> あまり出てこなくなっちゃいましたけど)とかつけれないでしょうか?

検討してみますが、一部マシンのみの機能となってしまいますので、
実現できなかった際にはご容赦ください。

> あと、各車をいろんな角度から鑑賞できるようなモードとか・・

これは何らかの形で実装してみようと思います。

> あと、できるならタイヤの磨耗具合とか(磨耗がないと
> ドリフトのメリットだけが生きてきたりするし)

タイヤの磨耗は目指すべきゲーム性が変わってしまいそうですので、
今回は見合わせようと思います。すいません。

> グランプリモードなら天候も晴れのみでなく雨等も
> あるとうれしいのですが(SEGAラリーで雨があったのが
> すっごい好きで・・)

天候を再現できるといいですね!
結構作業量が膨大になりますので、難しいかも知れませんが、
取り入れることができれば・・・


[2067] 無題 投稿者:NSX 投稿日:2004/05/17(Mon) 23:39  

>ミラージュターンの元となるような後輪の部分の変形とか

アンダーウイングの展開のことかな?


[2066] 難しいでしょうか? 投稿者:ひゅんでんぶるぐ 投稿日:2004/05/16(Sun) 01:00  

アスラーダのリフティングターンなんぞは無理っぽいと
(操作的にも・・・)思うのですが、オーガの
ミラージュターンの元となるような後輪の部分の
変形とか各車のエフェクトファン機能(ZEROのときには
多用されていたがSINではアスラーダ以外
あまり出てこなくなっちゃいましたけど)とかつけれないでしょうか?
あと、各車をいろんな角度から鑑賞できるようなモードとか・・
あと、できるならタイヤの磨耗具合とか(磨耗がないと
ドリフトのメリットだけが生きてきたりするし)
グランプリモードなら天候も晴れのみでなく雨等も
あるとうれしいのですが(SEGAラリーで雨があったのが
すっごい好きで・・)


[2065] Re:[2063] 無題 投稿者:ヤン 投稿日:2004/05/12(Wed) 21:23  

> BGMは原作のものに変えられても、音声がないのはやはり寂しいです。版権関係でやはり難しいのでしょうか?

版権上では問題ないと思うのですが、コストの問題と
使いどころの問題がネックです。

> ネット上での対戦などもしてみたいです。

現在鋭意開発中です。おたのしみに。


[2064] Re:[2062] where can i buy this game? 投稿者:XXX 投稿日:2004/05/12(Wed) 01:44  

ttp://www.mandarake.co.jp/
Did it go here?




[2063] 無題 投稿者:レンジャ 投稿日:2004/05/10(Mon) 23:54  

こんにちは、最近はじめて、すごくはまってます。
すごくおもしろいのですが、
BGMは原作のものに変えられても、音声がないのはやはり寂しいです。版権関係でやはり難しいのでしょうか?
ネット上での対戦などもしてみたいです。


[2062] where can i buy this game? 投稿者:Keith 投稿日:2004/05/10(Mon) 02:11  

Where can i buy CYBERGRANDPRIX CHAMPIONSHIP? can i buy it outside japan? coz i am not living in japan. (pls reply in english, otherwise it will take me forever to read, 日本語はあまり助手です、私は日本人ではありません。)


[2061] 無題 投稿者:YRTXC 投稿日:2004/05/09(Sun) 20:10  

Can support wheel in future version?


[2060] コントローラ 投稿者:とおりすがり 投稿日:2004/05/09(Sun) 17:55  

コンシューマー機のアナログスティックはセンター付近が物理的に甘くて舵が残ったりします。ある程度は仕方ないと思います。

・操作を上手くする
・精度のいいコントローラーに変更する
・センター付近の精度が甘くなるのを承知で、ドライバのキャリブレーション機能、センター付近の遊び設定(ドライバに設定がある場合)
・キャリブレーション機能、センター付近の遊び設定を実装する

位ではないでしょうか。


[2059] Re:[2058] [2057] ハンドリングについて 投稿者:イサカ 投稿日:2004/05/08(Sat) 18:28  

質問をした時点でパッチインストール済みです。
パッチでかなり操作性は良くなりましたが、まだ気になるレベルです。



[2058] Re:[2057] ハンドリングについて 投稿者:ヤン 投稿日:2004/05/08(Sat) 15:40  

> いま、PSのコントローラーでプレイしていますが、スティックの角度に連動して操作できれば、一層プレイしやすくなるのですが、可能ですか?

アナログコントローラ(含ハンドルコントローラ)は
調節中です。

> それと、直進の際マシンが、右に、左に流れぱなしになるのがどうも気になります。

修正パッチで多少改善したつもりだったのですが、
Ver1.10Bを使用してもなるのでしょうか?


[2057] ハンドリングについて 投稿者:イサカ 投稿日:2004/05/07(Fri) 23:33  

サイバーすごく面白いです。
しかし、ハンドリングの早さが気になります。
いま、PSのコントローラーでプレイしていますが、スティックの角度に連動して操作できれば、一層プレイしやすくなるのですが、可能ですか?
それと、直進の際マシンが、右に、左に流れぱなしになるのがどうも気になります。


[2056] Re:[2052] 合っているかどうかは… 投稿者:ヤン 投稿日:2004/04/26(Mon) 14:36  

> 別にして、『隠し』で出して欲しいこの頃。
> 某ラリーゲームは戦闘機が出てくるぐらいだし。

版権上制約がいろいろあるのですが、
出来る限りやっていきたいと思います。


[2055] Re:[2051] 無題 投稿者:ヤン 投稿日:2004/04/26(Mon) 14:35  

> サイバーサイクルって"CICLE"なの?

ミスです。すいません。


[2054] Re:[2049] はじめまして 投稿者:ヤン 投稿日:2004/04/26(Mon) 14:35  

> ところで、グランプリモードにて、ゴールしたときにポイントと順位が表示されますよね。ここに各車のタイムを表示させることはできないでしょうか?

問題はプレーヤがゴールした際にまだゴールしていない
マシンが多数居るのをどうするか。という問題が
あります。
実装できれば実装したいと思います。


[2052] 合っているかどうかは… 投稿者:御庭番 投稿日:2004/04/25(Sun) 18:23  

別にして、『隠し』で出して欲しいこの頃。
某ラリーゲームは戦闘機が出てくるぐらいだし。



[2051] 無題 投稿者:ネルソンピケ 投稿日:2004/04/20(Tue) 23:27  

サイバーサイクルって"CICLE"なの?
公式なら仕方ないけど違和感 感じたもので。


[2050] 無題 投稿者:ERROR!!! 投稿日:2004/04/20(Tue) 22:56  

THERE ARE CRITICAL PROBLUM WITH DATA073.DAT & DATA077.DAT ON THE PATCH ver1.10b


[2049] はじめまして 投稿者:魔神龍之介 投稿日:2004/04/20(Tue) 22:06  

時間があればいつもこのゲームをやっているぐらいはまっています。
ほかのレースゲームにくらべて惹かれるものがあるからなんでしょうね。

ところで、グランプリモードにて、ゴールしたときにポイントと順位が表示されますよね。ここに各車のタイムを表示させることはできないでしょうか?
たとえ1位でゴールしても後続のやつとどのぐらい差をつけたのかなっていうのは気になるところです。
お忙しいとは思いますがご検討お願いします。


[2047] 建議 投稿者:POD 投稿日:2004/04/17(Sat) 01:09  

> > このゲームの明亮度不足
> i think so
亮度と對比+25%~+30%いです
http://www.project-ynp.com/snap/snap.html
SNAP 畫面亮度と對比不足
http://www.project-ynp.com/info/info.html
INFO 畫面亮度と對比いです


[2046] 無題 投稿者:Terry 投稿日:2004/04/16(Fri) 18:10  

> このゲームの明亮度不足
i think so



[2045] このゲームの明亮度 投稿者:POD 投稿日:2004/04/16(Fri) 17:18  

このゲームの明亮度不足
CAN FIX IT?


[2044] Re:[2033] くだらない疑問ですみません 投稿者:ヤン 投稿日:2004/04/15(Thu) 16:36  

> 他の車体と比べて2000ccほど違うのでちょいと気になりました

ミスプリントです。
夏のバージョンでは修正させていただきます。


[2043] Re:[2032] ちょっとした疑問 投稿者:ヤン 投稿日:2004/04/15(Thu) 16:35  

> ふと思ったのですが今回のパッチでNP-3の登場しましたが
> マニュアルの方はアップデートしないのでしょうか?

マニュアルまで気が回っておりませんでした。
現在次のバージョンを鋭意製作中でばたばたしておりますので、
時間が空き次第、対応したいと思います。
あまり期待せずお待ちいただけると幸いです。
すいません。


[2042] Re:[2031] 次回パッチへの要望 投稿者:ヤン 投稿日:2004/04/15(Thu) 16:34  

コースの追加は行う予定です。
湾岸を再び採用するかは未定ですが、
お楽しみに!


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