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[231] Re:[217] [215] やっぱり食い違ってる気がします 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/13(Mon) 14:50  

>  4輪それぞれ個別に物理計算かますとなると、シロウト計算で考えても計算量は4倍……。
> それこそプレステ並のマシンスペック、さらにそんな計算をプログラミングするとなると
> プレステソフト並の開発環境、費用が必要になってしまうのではないでしょうか?(笑)

すでにプレステソフト並みの費用がかかってしまっている
ような気が・・・(笑



[230] I want buy this program 投稿者:Mike 投稿日:2003/01/13(Mon) 13:32  

I have a question.I live in Taiwan,and I want to get this game program. Might someone can tell me how to get it??
My e-mail address is tychien2000@hotmail.com


[229] Re:[226] Ver.0.96の感想等 投稿者:シンゴ 投稿日:2003/01/12(Sun) 03:29  

ことみんさん
> > ・イシュザークのローター
> 劇中の回転方向を見ると「11」「SIN」ともにタイヤと同じ方向に回転しているんですよね(笑)

どうりで違和感なかったわけです(笑

> で、劇中の方向に準拠しましょうということになったはずです。

あぅ、既に方向性については、過去に結論出てたのですね。
掘り返すようなコメント失礼しました。



[228] 無題 投稿者:Someone 投稿日:2003/01/12(Sun) 01:08  

Will the final Product as same as 0.96?
No more thing add in?


[227] サイコーです 投稿者:サーキットの牛若丸 投稿日:2003/01/11(Sat) 23:55  

昨日やっと友人にお願いしました0.96が来ました。
プレイした感想ですが、・・・・ハマリます。

いろいろ書き込みを見ますと皆さん高度なお願いばかりで『このゲームに寄せる期待の大きさ』をよく感じることができます。

バックミラーや警告アラーム。私も賛成です。是非欲しいですね。
開発の苦労も分からずに勝手なことを言っていますが是非とも実現を!!

あと【火花】結構かっこいいですね。でももっと大げさにしても良いのではないかと思っております。(個人的希望)
何といいますか、花火のドラゴンみたいな派手感じに、放物線を描いて・・・・。

OVAでもそんな場面があったような・・・・・?もう一度見直してみなければ!!!

バグ取りなど忙しいかと思います。カンバッテください。
また来ます。


[226] Ver.0.96の感想等 投稿者:ことみん 投稿日:2003/01/11(Sat) 23:35  

BBSのみなさまお久しぶりの書き込みになります。
ことみんです。

年始が超絶忙しく、なかなかPLAY時間が取れなかったのですが、
ぼちぼちやり始めましたので、感想等を書き込みさせていただきます。

全体的にはこれまでの総まとめというような感じで仕上がっていると思います。
色違いマシンや、新コースの追加など4ヶ月で出来うる限りのことをやっていただいているなと思いました。
まぁ、ネメシスは私自身強烈にプッシュしていましたので、入っていてうれしかったです。
現状でメインマシンです(笑)
演出面でも進化を遂げていたので良かったと思います。
個人的にはリプレイを自分で視点移動できると良いかなと思いました。

こんなところでしょうか?
完成版を心待ちにして、レコードタイムを目指してみます。

Re:シンゴさん
> ・イシュザークのローター
>  0.48の頃にどなたか指摘されてた気がするのですが、放置されてるので一応。
>  設定によると後ろに回転するのが正解のようです。別に現時点で違和感ないような気もしますが…。(笑

指摘してたのは私です(笑)
一応、河森さんの設定画ではタイヤと逆の方向に回転するように指定してあるのですが、
劇中の回転方向を見ると「11」「SIN」ともにタイヤと同じ方向に回転しているんですよね(笑)
で、劇中の方向に準拠しましょうということになったはずです。
たしかにタイヤと逆の方向に回転してないと、
ダウンフォースを得られないような気もしますが・・・(笑)


[225] 初めまして 投稿者:フレイヤー 投稿日:2003/01/11(Sat) 11:13  

Ver0.96を手に入れられたので、初めて書きこみます。
今、寝る間を惜しんではまっています。

ところで要望ですが、2P対戦というのはできないのですか?
サイバーを知らない人にやってもらうにはぜひ、ほしいのですが。
過去に同じ要望があったらすいません。


[224] ダチに感謝 & ご無沙汰カキコ 投稿者:シンゴ 投稿日:2003/01/11(Sat) 11:04  

失礼ながら、30日と決まった瞬間から、ココへの巡回を止めておりました。
異動やらシゴト納めやらで、絶対に休暇取るの不可能な日だったので…。 (T_T)
で、すっかり頭から 0.96 のことを忘れていたら、他の人に頼むと言ってた御方から、
私のぶんも頼んでくれてたとの連絡を貰い、昨日無事に入手しました。

リプレイとの対戦を一番望んでいたので、私的には現時点でも一生遊べるソフト(笑)ですけど、
欲は尽きないもの(苦笑)ってことで、完成版までに入ったら嬉しいものを…。

・ミラー
 ブースト速度に違いがあるので、後続車が迫ってくるのが映ったら臨場感は数倍になること間違いなし!
・COMカーの挙動
 前走車とラインがかぶったら、減速するか回避して欲しいかも。
 それによってCOMのチームメイトを何位まで上げられるか? なんて違った面白さが出てくると思いました。
・イシュザークのローター
 0.48の頃にどなたか指摘されてた気がするのですが、放置されてるので一応。
 設定によると後ろに回転するのが正解のようです。別に現時点で違和感ないような気もしますが…。(笑

前ほどプレイ時間は作れないかもしれませんが、リプレイ等アップしていけたらと思います。開発頑張ってください!!

追伸:
赤ザークって基本性能同じでブーストだけ速くするのではとビクビクしてました(笑) 今後も白ザークで逝きます (^^)



[223] 回答ありがとうございます 投稿者:DBOY 投稿日:2003/01/09(Thu) 22:54  

お忙しい中、丁寧な回答ありがとうございます。
至高のサイバーレースゲー作成のお手伝いになれば幸いです。

00-X3/Sのカラーに関してですが、自分の液晶の設置位置が
多少高いのと、なぜかカラーバランスがくるっていたためと
分かりました。調整した結果、新条な00-X3になって、ほっと
してます(汗)

また、スクリーンキャプチャした画像に関しては、個人で
楽しむ範囲で、遊ばさせていただきます。最近の楽しみは
速く走ることはさておいて、カッコよく走ることと、その
写真を撮る事となってきました(汗)

寒いですが、お体に気をつけ、頑張ってください。


[222] お願い 投稿者:ぱふぇ 投稿日:2003/01/09(Thu) 22:51  

私はVer0.72のユーザーなんですが、
残念ながらVer0.96を入手する事が出来ませんでした(;_;)
そこでお願いなんですがSNAPに最新のVer0.96の画像を掲載していただけないでしょうか?
追加されたマシンや変更された描画が見てみたいです。
宜しくお願いします。


[221] すごいですね。 投稿者:椎名 投稿日:2003/01/09(Thu) 22:17  

お久しぶりのカキコです。
いや〜実は、前々からずっとここの掲示板を拝見させていただいたのですが、コミケが過ぎてからここのサイバー熱も一気に上がったような気がします。すごい熱気ですね。
それは、いよいよこの作品が大詰めに向かっている、ということなのでしょうね。
僕はこのゲームを持っていないのでなんとも言えませんが、それでもこのゲームに対する皆さんの熱いハートがビシバシと伝わってきますよ。
ヤンさん、開発スタッフの皆さん。このゲームを作り上げる事は、かなり大変なことだと思いますが、挫けずにがんばってください。
無責任な言い方と取られてしまうかもしれませんが、それでも頑張ってください。
あの死闘の末に風見ハヤトを打ち倒したブリード加賀のように!
フレー、フレー、ヤンさん、スタッフの皆さん、ガンバレー!


[220] 無題 投稿者:Raven 投稿日:2003/01/09(Thu) 20:36  

やっとのこと友人に頼んで買ってきてもらったのが手元の届きました早速ガンガンやってます。
そこでなのですがレースが始まる前にでもコース紹介とかできないのでしょうか(F12002のような)できたらいいなと思ってます。


[219] 無題 投稿者:Hirapon 投稿日:2003/01/09(Thu) 15:48  

>>217
まぁ、4厘独立計算といった事は極論で、
車体と路面に判定設けて、路面、グラベルと、
負荷を強弱つけるだけでもかなりの感覚の違いは出ますね。

ぶっちゃけ、こうしろ!なんてお願いできる立場ではないので、
もちろん現状のまま完成してもぜんぜん問題ないのです。

単純にヤンさんとの議論がかみ合ってない気がしたので、
注釈させていただいただけですので、ヤンさんもあまり、
気になさらないでくささい、失礼申しました。ごめんなさい。



[218] Re:[214] 挙動について 投稿者:ムラナコ 投稿日:2003/01/09(Thu) 13:00  

>214

 了解しました、ヤンさん☆
 いろいろと勝手なことを言ってすみませんでした。

 与えられた挙動が、いわばゲームとしてのルール!
 これに合わせて、さらなるベストラップを叩き出すべく、精進します☆

 実際、今から挙動変えたりしようものなら、コースレイアウトも変わってくるでしょうし、
そもそもレースゲームとしての根幹を変えるわけですから、本当に1から開発し直すことに
なっちゃいますよね。
 もう一度、2年間の開発を繰り返すなんて……恐ろしくて考えたくもねぇ!(笑)

 しかしながら、今までの僕の意見、ただ却下されるのではなく、次の作品、また別の機会にて
どこか開発内容の片隅に引っかけて頂ければ幸いです☆

 完成版、開発、頑張ってください☆


[217] Re:[215] やっぱり食い違ってる気がします 投稿者:ムラナコ 投稿日:2003/01/09(Thu) 12:45  

>215

 横レス失礼します。
 地面とタイヤの感覚ですが……。
 それを感じさせるためには、タイヤ4輪それぞれに物理計算をかます必要が
出てくるんじゃないでしょうか?
 最近の著名なレースゲームはほとんど、タイヤ一つ一つに回転速度、グリップ力、
路面との摩擦係数なんかを叩き込み、リアルな物理計算をして走らせてると聞きます。
 本当に文字通り、タイヤが地面を蹴る計算を行ってるわけですよね。
 片側だけがグラベルに突っ込んだ場合、とたんに左右のグリップに差ができて、マシンが
回ってしまう、という挙動が再現できる、と。
 これに対して、一昔前の(デイトナUSAとかリッジ系)なんかは、車体の四角い
範囲(もしくは車体の中央部分)の一カ所に計算を施していたらしく、結局のところ、
「タイヤが路面を蹴っている」という計算じゃなくて、あくまで車体が発する
前進の力と遠心力、摩擦係数の計算によるシロモノだったそうです。
 つまり、タイヤは見た目上、回ってるだけで、地面とは無関係……!?(笑)
 グラベルに片側が突っ込んでも、マシンの速度が下がるだけ、という感じですか……。

 4輪それぞれ個別に物理計算かますとなると、シロウト計算で考えても計算量は4倍……。
それこそプレステ並のマシンスペック、さらにそんな計算をプログラミングするとなると
プレステソフト並の開発環境、費用が必要になってしまうのではないでしょうか?(笑)


[216] Re:[202] アヤさんモード突入(笑) 投稿者:D8 投稿日:2003/01/09(Thu) 12:26  

そんなこと出来たんですか!
私もやってみたいと思います。



[215] やっぱり食い違ってる気がします 投稿者:Hirapon 投稿日:2003/01/09(Thu) 12:09  

>>214
グリップを強くする、しないという話と、タイヤの感覚を感じさせる、感じさせない(路面の感覚と置き換えても可)という話は、
ベクトルが違うように感じるのですが。。

今は、ツルツルですよね?路面。
それを、ザラザラしてるよう感じさせるだけでも随分違うと思います。

グリップの有無をセンシティブにすれば、そのまんま難易度に跳ね返る(車がナーバスになる)と思いますが、路面の入力を感じさせるだけなら、話は違いませんか?

いわゆるF1系レースゲームでダウンフォースを小さくしても、
路面からの入力は感じられるんですよ。

僕の言い方が悪かったかな、タイヤの感覚といいつつ、
本来必要なのは路面の感覚なんでしょう。
アスファルトのざらついた感覚が表現できれば・・と思います。

技術的に難しい事を言ってるのかもしれませんが・・



[214] 挙動について 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/09(Thu) 11:31  

挙動についての書き込みが多いのでまとめて
レスさせていただきます。

サイバーをゲームにしようと思い立ってからはや2年に
なるわけですが、初期は車としての挙動を念頭に
置いて開発しておりました(Ver0.24より以前)
しかしサイバーのレースゲーム化において難しいところは
超高速時とテクニカル時の速度差がめちゃくちゃ大きい
という点です。
超高速時(ブースト加速後のコーナー等)は進入速度は700キロ
に達したり(さすがにこれだけ早いと失敗するとおもいますが)
テクニカル時は100キロそこそこだったりするわけです。
で、やっぱり700キロに併せて車体剛性を高めグリップ力を
高めるとさすがは500キロでコーナリングできるマシンです
するするクリアできちゃいます。これではとてもゲームとして
つまらない。
逆にグリップを弱めすぎると難しくなりすぎる。
で、スタッフ内でもあれこれ相談して調整していろいろ補正を
入れて今の挙動なわけです。




[213] Re:[204] このゲームは何処で買えますか? 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/09(Thu) 11:19  

> このゲームは何処で買えますか?

現在開発中です。
買うことや入手することはできません。


[212] Re:[203] Version0.96に対する要望 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/09(Thu) 11:18  

> ○ ポイント表示の2段階化
>   現在、1戦終了時に総合順位と合計ポイントの一覧として表示されるのみとなっていますが、
>   これをF1中継のように
>     (1) そのコースにおける順位及び獲得ポイント一覧
>        1. AKF0/G 10pts.
>        2. HP022 6pts.
>        3. AN-21 4pts.
>          :
>     (2) そのコース終了時における総合順位及び合計ポイント一覧
>        1. AN-21 24pts.(+ 4)
>        2. AKF0/G 22pts.(+10)
>        3. HP022 12pts.(+ 6)
>          :
>   の2段階で表示するようにしていただけると良いかなと。

そのほうがよさそうですね。
ありがとうございます。

> ○ CHAMPIONSHIPモードでの走行コース
>   ポイント制を導入したためだと思うのですが、
>   カナダ、スゴウテストコース、富士岡、お台場特設の4コースを2回繰り返す必要は
>   あまり無いかなと思いますがどうでしょうか。

私も一度そのように考えたのですが、
せっかくポイント制を取り入れたので
後半で挽回できるようにしようと思うと
8ラウンドぐらい必要ということで
現在の形になっています。




[211] Re:[202] アヤさんモード突入(笑) 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/09(Thu) 11:08  

> もしかしてと思い、リプレイ時にPrintScreenボタンを押して
> みると、リプレイの写真が出来ました〜
> ついでに、クリップボード支援フリーソフトを使うと、たくさん
> 写真が撮れること。
> これで、改心の一枚をデスクトップにすることができる〜

バンバン楽しんでくださいね。
ただ画像をアップしたりするのは止めてください。
よろしくお願いします。


[210] Re:[201] ハマる 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/09(Thu) 11:07  

> 今のところ体験してるのはSUGOですかね?
> 木に食い込んでしまいました。
> 後、壁に垂直に向かってとまってしまうと、ハンドルを切り返しても方向転換できません。ゲームオーバー同然です。
> ですからバックできれば・・と思ったんですがもしかしてバックできます??(汗

いえ、バックはありません。
おそらくそのぶつかった個所というものに問題があるのかと
思います。
調査してみます。


[209] Re:[199] 周回数とブーストの問題回避案 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/09(Thu) 11:02  

> >>196
> 今更、ゲームに内包可能かどうかわかりませんが、
> 1LAPあたりのタイムをいうなら、1LAP最大3回に制限すれば、
> 今と変わらないバランスではないでしょうか?
>
> かつ、現状と同じバランス配分にするなら、
> 周回数=最大ブースト回数、とすれば問題解決します。
> 1LAPに2度、3度と、周回数以上に消費した場合、
> 周回数=消費ブースト数となるまでは、ブーストの冷却が必要、
> とでもしておけば、よりリアルで、バランスを維持できるかと思いますがどうでしょうか?
>

問題はそう簡単でもなくて
たとえば前周回の最後にブーストを使って早い速度で
ベストラップを狙う周回に突入して・・・とされると
基本的に全員がタイミングでブーストを使わないと
ダメになってしまいます。
また、ブースト回数が増えれば増えるほどバランスを
保つためオウガ等の2段ブーストを持つマシンの性能を
抑制しなくてはならなくなり2段ブーストを弱めなくて
はなりません。
また、現在もブースト冷却時間は存在するのですが、
カナダと湾岸特設ではコースのスパンが著しく違うため
長い冷却時間を持つとカナダで連続ブーストを使用
できなくなり、短いと湾岸特設のショートストレート等
でブースト加速されちゃいます。

最後に3周いかに組み立てるかというのもゲームに
なっているとおもいますので、これを崩すことになります。


[208] Re:[198] [196] 195追記 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/09(Thu) 10:55  

> なんでもありきのモードというのもあってもいいと思います。
> 色々と無茶やって遊びたいですから(^O^)

もう少し検討してみたいとおもいますが、
個人的にはゲームはルールの上に成り立つもの
だと思ってはいます。


[207] Re:[197] 要望をいくつか… 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/09(Thu) 10:52  

> ■GPのレース後のポイント表示
> 個人的には、表示時間が短いかな、と思います。特に、ポイント
> 争いが熾烈なときは、計算したりするので、何かボタンを押す
> まで表示してくれると助かります。私の頭、処理速度が遅くって。

そのほうがいいかもしれませんね。

> ■GPのレース中のタイム表示
> ゴースト対戦時のように、前走車(できれば後走車も)とのタイム
> 差が表示されると便利かも。実際のレースのように、ピット通過時
> に表示されると燃えます。

これは各種都合によりできません。すいません。

> ■BGMファイル
> 12曲選べるようになって、どの曲が何番だったか分からなくなる
> 罠が(爆) タイトル表示があると便利かと思い、なんか良い手が
> ないか、考えてみました。
> (1)ファイルを「BGMXX_NNNNNNN.wav」とつける
> (2)曲選択時にNNNNNNN部分が、下のほうに表示される
> 紙にでもメモって貼っておけば良い事なんですが(汗)
> N部分は、英数字とスペースが10文字程度あれば…

フォントがかなり限られた文字しかないので
厳しいです。っていうか任意の文字列は無理です。
すいません。

> ■レース後のタイム表示
> BESTタイムを出したときには、なんらかの表示が欲しいな〜
> と思いました。ベストラップ時のデータをセーブしたい人には
> 便利かと思いまして。

いいですね!やりましょう。

> ■レース後のリプレイセーブ
> ここでもファイルの詳細が表示されると、重要なセーブファイルに
> 上書きすることなく便利だと思いました。

レース中にはインフォメーション用の画像を
VRAM節約のため破棄しているので無理です。
すいません。

> ■GPのリプレイ
> 全8戦のダイジェストのようなものが流れると、最高です。
> イメージとしては、SAGAの第6話みたいな感じで。
> レースのスタート、レース中、フィニッシュ、ランキング表示
> が全コース分、次々に映るとかっこいいかと。
> 1レースを30秒ぐらいで、計4分ぐらいの尺で。

これはとってもやりたかったのですが、
コースデータが大きくて読み込みに多大な時間がかかるため
実現できませんでした。

> ■00-X3/Sのカラー
> 新条さんなら、もっと燃えるような赤のほうが似合っているかなと。

結構赤いと思うんですけれど。
画面の色味の違いでしょうか?

> ■周回に関して
> 自分としては、3周が限界です。
> 仮に、42周もあっても、集中力が切れるし、なにより、GP中心
> なもんで、3×8レースでも疲れて疲れて…

私もそう思います。



[206] Re:[195] [186] ああ、そうだ、それです。 投稿者:ムラナコ 投稿日:2003/01/09(Thu) 06:43  

 こんにちは☆ ヤンさん☆ ご返答ありがとうございました。
 と、言いつつ、再度こちらも返答したり……(笑)

> 速度が速度だけに〜…………
> ためしに低速(30KM/Hぐらい)でちょこちょこ曲がって
> みていただけるとそれなりに計算されていることを
> ご理解いただけるのではないかと思います。

 はいはいこれですね☆ これは一度試してみたので存じておりました☆
 なぜコーナリング中にあれほどのオーバーステアになるのだろう、そして逆ハン切っても立て直しが
できないのだろう、と思って、試しにハンドル切りっぱなしにしながらアクセル踏んでみたんです。
 なるほど、ハンドルを切っただけで自動的に減速作用が起こるんですね。そのため、いったんインに
食い込み始めたら、減速作用によって旋回半径がみるみる縮小され、イン側に吸い寄せられていく……
のでしょうか?(かなり推測(笑))
 この推測を踏まえた上で僕として思ったことは、この減速作用こそ、プレイヤー側がブレーキングで
行えばいいんじゃないかなぁ、ってことなんです。
 オーバースピードで突っ込んだときに、今はそのまま勝手に減速作用が働くので、遠心力がどんどん
小さくなり、結果的に曲がっていけますよね?
 これ、オーバースピードで突っ込んだら本当にそのまま容赦なくアウト側へ跳ね飛ばされていいんじゃ
ないでしょうか?(笑)
 で、飛ばされたくなかったら、プレイヤーがちゃんとブレーキを踏んであげる。
 シロウトの単純な発想ですが、こうすることで、コーナー手前でちゃんと減速し、レコードラインを
なぞって走るグリッピング走行をする人と、それこそオーバースピード気味に突っ込んで、中盤から
ブレーキ踏みつつ、テールスライドさせてコーナーを抜けていく、いわゆるイナーシャルドリフトを
用いる人、などの個人差が出てきたりするんじゃないかなぁ、と思うんです。

 とまぁ、本当に推測の域を出ないことしか言えないんですが……。
 やっぱり「マリ○カート」や「F−ZER○」で慣らした人と、「F○RMULA 1」や
「グランツ○リスモ3」で慣らした人とは、その求める方向性が全く違いますし、フィクション
作品のゲーム化ですから、本当の挙動なんてのはドコにもないんですよね……。
 ですが、どうしても「フォーミュラ」と名がついてるものですから、また、アニメでも
ブレーキング勝負で熱い展開などもあったりしますから、ことさらその辺の挙動を
フォーミュラ系に持っていきたいという願望が捨てきれないんです。
 長々と書いてしまってすみませんでした。
 難易度にも関わってきますし、ホント、難しい問題ですよね。

PS:「ハンドリングをもっとクイックに」という意見、僕も賛成です。
   他のゲームと比べても、ちょっとゆっくりすぎるかな、と思います。
   ハンドルを切った後、当然直線走行に入るためボタンをニュートラルにするんですが、
   このタイヤが真っ直ぐになる速度も遅いので、若干マシンが曲がり続けてしまってる
   感じがするんです。


[205] Re:[200] コーナリングフォースとグリップ感覚は別モノ? 投稿者:QT 投稿日:2003/01/08(Wed) 23:57  

ちょっと便乗します。

アイススケートのような操作感という点で「うんうん!」と思いました。私と友人たちは「F-ZEROのような操作感」と表現していますが、恐らく同じものではないかと思います。
コーナーをドリフトで抜けて立ち上がる際のグリップ感が希薄な事や、一度テールスライドを始めるといつまでもふらつき続ける事が原因でしょうか・・・?
私も、「もっとグリップ感を・・・!」と思います。

ただ、コレはProjictYNP様側の目指す方向性の問題ですから、我々1ユーザーの意見として取り上げて貰うのは難しいかな・・・?
これが多数派の意見であれば話は別ですが。

--------------------
確かにサイバーフォーミュラが市販タイトル化されることは、もう恐らくないでしょうし、「CYBER GPX」を超えるにはSEGAかNAMCOに作ってもらうしか・・・。

あー、早く正式版見たいなぁ!




[204] このゲームは何処で買えますか? 投稿者:jesse lam 投稿日:2003/01/08(Wed) 22:51  

このゲームは何処で買えますか?



[203] Version0.96に対する要望 投稿者:闇雲れすか 投稿日:2003/01/08(Wed) 20:28  

久しぶりの書き込みです。
Version0.96を遊ばせていただいてます。

ポイント制の導入をお願いして、見事導入していただけて嬉しい限りなのですが、
もうちょっと欲を出させていただきたいと思います。
過去の書き込みを軽くしか見ていないので、既出でしたら申し訳ありません。

○ ポイント表示の2段階化
  現在、1戦終了時に総合順位と合計ポイントの一覧として表示されるのみとなっていますが、
  これをF1中継のように
    (1) そのコースにおける順位及び獲得ポイント一覧
       1. AKF0/G 10pts.
       2. HP022 6pts.
       3. AN-21 4pts.
         :
    (2) そのコース終了時における総合順位及び合計ポイント一覧
       1. AN-21 24pts.(+ 4)
       2. AKF0/G 22pts.(+10)
       3. HP022 12pts.(+ 6)
         :
  の2段階で表示するようにしていただけると良いかなと。

○ 車の挙動(セッティング)選択
  CAR SELECT画面で車とミッションを選択しますが、
  ここで、
    (1) ドリフト型
    (2) グリップ型
  が選択できるようになると、
  今現在で挙動が良いという人も、もっと力強い感覚でという人も楽しめるのではないかと思います。
  或いはもう少しハンドルをクイックにするとか・・・

○ CHAMPIONSHIPモードでの走行コース
  ポイント制を導入したためだと思うのですが、
  カナダ、スゴウテストコース、富士岡、お台場特設の4コースを2回繰り返す必要は
  あまり無いかなと思いますがどうでしょうか。

と。
またまた好き勝手書いてしまいましたが、ご一考いただければと思います。

それでは、完成版を楽しみにしています。



[202] アヤさんモード突入(笑) 投稿者:DBOY 投稿日:2003/01/08(Wed) 18:09  

もしかしてと思い、リプレイ時にPrintScreenボタンを押して
みると、リプレイの写真が出来ました〜
ついでに、クリップボード支援フリーソフトを使うと、たくさん
写真が撮れること。
これで、改心の一枚をデスクトップにすることができる〜


[201] ハマる 投稿者:Hirapon 投稿日:2003/01/08(Wed) 17:48  

>ハマルというのは問題ですね。
>どこのステージでも起こるのでしょうか?

今のところ体験してるのはSUGOですかね?
木に食い込んでしまいました。
後、壁に垂直に向かってとまってしまうと、ハンドルを切り返しても方向転換できません。ゲームオーバー同然です。
ですからバックできれば・・と思ったんですがもしかしてバックできます??(汗


[200] コーナリングフォースとグリップ感覚は別モノ? 投稿者:Hirapon 投稿日:2003/01/08(Wed) 17:47  

>私はフォーミュラーカーのようにしっかりブレーキで減速して、
>きっちり曲がってっていうようなゲームより
>サイバーフォーミュラには豪快に曲がるという
>ゲームの方があっているのでは
>ないかという考えから現在のような挙動になっています。

いえ、豪快に曲がるのは曲がっていいんですよ。
正直言って、コーナリングスピードは今のままでかまいません。

私が要望しているのはあくまでもダウンフォースやタイヤグリップの再現です。
今の路面はなんというか浮遊してるような感じに近いんです。
路面への食い付き感があればいいなー、と。

F1のゲームにたとえるなら、アーケードモードのような、
感じでいいんです。曲がれと、レバーいれると曲がっていい。
でも、なんというか浮遊感はもう車じゃないし、それ、って感じで。

今の感覚はアイススケート?にちかい感じがします。
F1レースでいうところの、ウェット?でしょうか。。

接地感覚さえあれば、最高!のフィーリングになるだけに、我侭もうして申し訳ありませんが、正直完成版で是非なんとかなって欲しいのです。

市販品では、もうサイバーがゲーム化する可能性が考えにくいだけに・・

ご迷惑かと思いますが、ご一考くださいませ。


[199] 周回数とブーストの問題回避案 投稿者:Hirapon 投稿日:2003/01/08(Wed) 17:41  

>>196
今更、ゲームに内包可能かどうかわかりませんが、
1LAPあたりのタイムをいうなら、1LAP最大3回に制限すれば、
今と変わらないバランスではないでしょうか?

かつ、現状と同じバランス配分にするなら、
周回数=最大ブースト回数、とすれば問題解決します。
1LAPに2度、3度と、周回数以上に消費した場合、
周回数=消費ブースト数となるまでは、ブーストの冷却が必要、
とでもしておけば、よりリアルで、バランスを維持できるかと思いますがどうでしょうか?



[198] Re:[196] 195追記 投稿者:ぱふぇ 投稿日:2003/01/08(Wed) 17:38  

> これについてはいろいろ言われるのですが、
> 問題はブースト回数で、回数に応じてブースト回数を
> 増やしてしまうとベストラップがすごいことになってしまいますし、
> 10周なんだけどブーストは3回ってのだと
> ストレートがかなりまったりしたゲームになってしまう
> っていうことで増やしたり、変更したり
> できないようになっています
なんでもありきのモードというのもあってもいいと思います。
色々と無茶やって遊びたいですから(^O^)


[197] 要望をいくつか… 投稿者:DBOY 投稿日:2003/01/08(Wed) 17:00  

ヤンさんの「これからも…」というお言葉に調子にのって要望を。
しかも、たくさん。いつも済みません m(_ _)m

■GPのレース後のポイント表示
個人的には、表示時間が短いかな、と思います。特に、ポイント
争いが熾烈なときは、計算したりするので、何かボタンを押す
まで表示してくれると助かります。私の頭、処理速度が遅くって。

■GPのレース中のタイム表示
ゴースト対戦時のように、前走車(できれば後走車も)とのタイム
差が表示されると便利かも。実際のレースのように、ピット通過時
に表示されると燃えます。

■BGMファイル
12曲選べるようになって、どの曲が何番だったか分からなくなる
罠が(爆) タイトル表示があると便利かと思い、なんか良い手が
ないか、考えてみました。
(1)ファイルを「BGMXX_NNNNNNN.wav」とつける
(2)曲選択時にNNNNNNN部分が、下のほうに表示される
紙にでもメモって貼っておけば良い事なんですが(汗)
N部分は、英数字とスペースが10文字程度あれば…

■レース後のタイム表示
BESTタイムを出したときには、なんらかの表示が欲しいな〜
と思いました。ベストラップ時のデータをセーブしたい人には
便利かと思いまして。

■レース後のリプレイセーブ
ここでもファイルの詳細が表示されると、重要なセーブファイルに
上書きすることなく便利だと思いました。

■GPのリプレイ
全8戦のダイジェストのようなものが流れると、最高です。
イメージとしては、SAGAの第6話みたいな感じで。
レースのスタート、レース中、フィニッシュ、ランキング表示
が全コース分、次々に映るとかっこいいかと。
1レースを30秒ぐらいで、計4分ぐらいの尺で。

■00-X3/Sのカラー
新条さんなら、もっと燃えるような赤のほうが似合っているかなと。

■周回に関して
自分としては、3周が限界です。
仮に、42周もあっても、集中力が切れるし、なにより、GP中心
なもんで、3×8レースでも疲れて疲れて…

ほんと、たくさん書いて済みません。
参考程度に聞き流していただければ、幸いです。


[196] 195追記 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/08(Wed) 16:52  

>  あと、これは要望なのですが、実際のサイバーのように何十周、何百周と走るグランプリモードって、できないでしょうか?(笑)
>  いや、F1のゲームなどでも常に実際の周回数を走ってるもんでして……やっぱ3周は短いなぁ、と……。

これについてはいろいろ言われるのですが、
問題はブースト回数で、回数に応じてブースト回数を
増やしてしまうとベストラップがすごいことになってしまいますし、
10周なんだけどブーストは3回ってのだと
ストレートがかなりまったりしたゲームになってしまう
っていうことで増やしたり、変更したり
できないようになっています。


[195] Re:[186] ああ、そうだ、それです。 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/08(Wed) 16:50  

>  Hiraponさんがそれを見事に表記されたと思います。
>  タイムアタックBBSに参加するくらいハマっといて今さら何を、と思われるかもしれませんが、やはりどうしても「もう少しタイヤのグリップで地面を蹴り上げる」感覚が欲しいかな、と思いました。

微妙な調整で変わるものではないとは思うのですが、
速度が速度だけにタイヤっぽくコーナーを曲げさせ、
おまけにゲームとして難しくなりすぎないようにする
というのが問題です。
ためしに低速(30KM/Hぐらい)でちょこちょこ曲がって
みていただけるとそれなりに計算されていることを
ご理解いただけるのではないかと思います。

>  あと、これは要望なのですが、実際のサイバーのように何十周、何百周と走るグランプリモードって、できないでしょうか?(笑)
>  いや、F1のゲームなどでも常に実際の周回数を走ってるもんでして……やっぱ3周は短いなぁ、と……。


[194] Re:[185] 入手しました! 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/08(Wed) 16:37  

> マシンモデリングの精密さにも驚きました。マシンの出来は本当にすごい!これだけディディールを持ってるとは。一点だけ残念だったのは光源の問題なのか、ちょっと車が反射しすぎ?で、白っぽくなってしまう事でしょうか。いや、それでもすばらしい事には変わりません。

おそらくATI社製のビデオカードをご使用ではないでしょうか?
本ゲームにおいてRADEONでライティングが強くなりすぎるという
現象を確認しています。

> 残念な点としては、走行感覚でしょうか。タイヤのグリップ感が感じられず、この点はフォーミュラカーのレースゲームとしては、ちょっと違うかな、と思いました。
>
> サイバーはハイパワー、ハイダウンフォース、ハイグリップだと想像します。このゲームでは、そのうち、ハイパワーはブーストで再現でいていると思いますが、ハイダウンフォース、ハイグリップについては改善の余地がある風に感じました。とにかくタイヤのグリップ感と、ブレーキのパワーが欲しいです。現時点ではスムーズすぎて、慣性さえ感じます。あまりにリニアすぎるので、もう少しエンジン自動車らしいといいな、と思いました。ブレーキの際に、ロックしたりふっとばされてもいいくらいです!タイヤスモークが、オーバースピード時だけでなく、フルブレーキの時にも出るとかっこいい&リアルかもしれません。
>
> 他のレスで、今のハンドリングがサイバーの解釈とした、とありましたが、ゴムタイヤを使い、ダウンフォースをつけて走ってるのですから、なんとかならないかなー、と思います。
> (TCSやアクティブサスがついても、グリップ感覚は残ると思いますので・・)

私はフォーミュラーカーのようにしっかりブレーキで減速して、
きっちり曲がってっていうようなゲームより
サイバーフォーミュラには豪快に曲がるという
ゲームの方があっているのでは
ないかという考えから現在のような挙動になっています。

> 後、最大のお願いですが、バックギアつけてください(笑)
> あたり判定が若干甘い?のか、ミスった時にコース脇の木や壁にハマってしまい、出れなくなってしまいました。
> ミスなく走るのが前提かもしれませんが(^^;、実際にレースで走ってると、コースアウトもありえますから、この点は改善されるとホント、うれしいです。

ハマルというのは問題ですね。
どこのステージでも起こるのでしょうか?
以前そのような問題が発生していたので、はまることは
ないようにしてあるつもりなのですが、
もし特定のステージの特定の場所で起こるというのであれば
ご報告いただけると幸いです。




[193] Re:[184] ささやかな要望ですが 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/08(Wed) 12:25  

> チャンピョンシップをプレイ中に気になったのですが、
>バックミラーが無いため後方から来るマシンが認識できないので
>ブースト加速してくるマシンと接触してしまいます。
>そこで、スーパーファミコンのF-ZEROのように、
>後方から来たマシンに対するAREAT表示があるとちょっと便利かと
>思いました。スピードに違いがありすぎる場合は避ける暇も
>無いと思いますが、後ろからマシンが来てるぞと
>いうのが解るだけでも助かります。

なるほど。良いアイディアかもしれません。
検討します。

> それと、チャンピョンシップの際に他のマシンのエンジン音や
>変形音があると、臨場感がさらに増すと思いますので
>可能でしたら是非対応して頂きたく思います。

そうですね。これもやってみます。
ただエンジン音はかなり複数の音を組み合わせていますので、
もしかするとサウンドカードによってはかなり
おもくなってしまうかもしれません。
実験します。



[192] Re:[183] 遅くなりましたが 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/08(Wed) 12:20  

> 今年もどうぞ宜しくお願いします。

こちらこそよろしくお願いします。

> 遅くなりましたが、無事Ver0.96を購入できました。
> 10:20頃に会場入りして真っ先にスペースに行ったにも関わらず、かなりの列が出来ていたので驚きました。papaさんのHPに、開始1時間で完売と書いて有りましたので、始発で来て大正解でした。
> また、売り子の方があのヤンさんで、直接お会いする事ができて大感激です。混んでいたのでお話をすることができなくて非常に残念です。

おこしいただきありがとうございました。
もう少しゆっくりお話できればよかったのですが、
あの状況でしたので・・・

> 追伸:壁に飾っていたポスターとても格好良かったです。是非、Webで公開して頂きたいです。

PAPAのHPのトップになっちゃってるんですが、
相談してみます。


[191] Re:[182] ROUND数 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/08(Wed) 12:17  

> >正規のレース数は10でしたっけ?)
>  2016年の11回大会までは、全10戦。
>  2017年以降は、全12戦で争ったと思います。
> 正規版では、周回数を選択できて、増やして欲しいです。

この件は何度もいただいているのですが、
ブースト回数の問題で変更できなく
なっています。


[190] Re:[181] 私も思います 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/08(Wed) 11:45  

> 『個人的願望としてフルチャンピオンシップを戦いたく、
> 出走台数とコース数(正規のレース数は10でしたっけ?)が
> 気になるところです。』
> おそらくVer1.00の完成版でコースをいきなり増やすのは、ほぼ不可能に近いと思います。(いや、開発の現状を知らないのに偉そうに!とは思っておりますが・・・)

結論から申し上げますと、ご想像のとおり
コースを急に増やすことは不可能です。
なんとかコース数をそんなに増やさずに
楽しめる仕組みを追加できればと考えています。

> ですからバージョンアップという形で完成後も出して頂けると嬉しいですね。
> せっかく『CYBERGRANDPRIX CHAMPIONSHIP』という名のゲームなんですからフルグランプリを競い合いたいです。
> マシンの完成度は当方からすれば既に『完璧!!』の域に達しておりますゆえ、是非とも実現を!!!!!!

できる限りのことはやろうと思っています。

> まだZEROの領域で走れずODAIBAを攻略していない当方には、こんなこと言う資格は無いのかもしれませんが・・・。
> 失礼なことをつらつらと書いてすみません。これからも応援しております。またVer0.96が手に届きプレイしましたらまた感想を書かせて頂きます。

ありがとうございます。
また感想等を書いていただけると幸いです。



[189] Re:[180] 無題 投稿者:Yang 投稿日:2003/01/08(Wed) 11:32  

> i am your fans in Hong Kong.I realy really want to buy and play it after you finish the development.So I want to ask
> How can I buy it after you finish the development(nethier without or within Japan )?

We are under examination so that a better method can be taken.
Please wait.


[188] Re:[179] はじめまして 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/08(Wed) 11:29  

> 形でβ版となっているようですが、完成版となる場合、
> マシン台数やコース数はどうなっているのでしょうか?
> 個人的願望としてフルチャンピオンシップを戦いたく、
> 出走台数とコース数(正規のレース数は10でしたっけ?)が
> 気になるところです。

完成版においてリファインは行う予定ですが、
新コースを追加するのは難しいという見通しです。
0.96をベースにバグ対応&リファインを施した
状態を完成版にしたいと思っています。

> 逆にいえば、いわゆるバージョン1.00版でそれが実現しない場合、
> 継続開発という話は在るのでしょうか?
> 人気マシン中心の開発意図はもちろんわかりますが、
> 願望としては世界観の再現に力を注いでいただきたいな、と思います。
> 下位チームでの参戦で、上位相手に歯が立たない!
> といったシチュエーションも楽しめればすごいと思います。

今後どうするかは現在検討しています。
全然決まってなくてすいません。


[187] Re:[178] [177] [172] 激走に次ぐ激走。クラッシュに次ぐクラッシュ(笑) 投稿者:ヤン 投稿日:2003/01/08(Wed) 11:24  

>  なるほど!!☆ それは面白いかもです!!らじゃ〜です!☆
>  では……恥を忍んで、アップさせていただきます!
>  ……絶対すぐ抜かれるんだろうな……(笑)
>  っつうか、アップの仕方をよく読まないと……(笑)

おかげさまで、だいぶん盛り上がってきました!
これからもどんどんお願いします。

>  なるほど!そういう経緯が☆
>  それを意識しながら見てみると、また違うカッコよさが☆

気に入っていただけて幸いです。


[186] ああ、そうだ、それです。 投稿者:ムラナコ 投稿日:2003/01/07(Tue) 23:08  

 こんにちは☆ ムラナコです☆
 下のHiraponさんのカキコですが、実は……僕も同様の感覚を覚えたうちの一人なんです。
 どう言えばいいやら、文才の無さから文章がまとまらず、書き込みすることができなかったんですよ。
 Hiraponさんがそれを見事に表記されたと思います。
 タイムアタックBBSに参加するくらいハマっといて今さら何を、と思われるかもしれませんが、やはりどうしても「もう少しタイヤのグリップで地面を蹴り上げる」感覚が欲しいかな、と思いました。

 実際、こういうネガティブな意見は無数に届くのだとは思いますが、そのうちの一意見として、目に通して頂ければ幸いです。
 同人でも、ゲーム作りって難しいですよね。
 本当に頭が下がります。頑張ってください!☆

 あと、これは要望なのですが、実際のサイバーのように何十周、何百周と走るグランプリモードって、できないでしょうか?(笑)
 いや、F1のゲームなどでも常に実際の周回数を走ってるもんでして……やっぱ3周は短いなぁ、と……。


[185] 入手しました! 投稿者:Hirapon 投稿日:2003/01/07(Tue) 21:20  

こんにちは。
本日入手しました。ざっと動かしてみた雑感ですが・・

まず何よりサイバーのレースゲームが存在するという事実。 こういうゲームをおつくりになっているという点だけですばらしいの一言です。

マシンモデリングの精密さにも驚きました。マシンの出来は本当にすごい!これだけディディールを持ってるとは。一点だけ残念だったのは光源の問題なのか、ちょっと車が反射しすぎ?で、白っぽくなってしまう事でしょうか。いや、それでもすばらしい事には変わりません。

ブーストの迫力。これも満点の出来!二段ブーストには感動すら覚えました。

残念な点としては、走行感覚でしょうか。タイヤのグリップ感が感じられず、この点はフォーミュラカーのレースゲームとしては、ちょっと違うかな、と思いました。

サイバーはハイパワー、ハイダウンフォース、ハイグリップだと想像します。このゲームでは、そのうち、ハイパワーはブーストで再現でいていると思いますが、ハイダウンフォース、ハイグリップについては改善の余地がある風に感じました。とにかくタイヤのグリップ感と、ブレーキのパワーが欲しいです。現時点ではスムーズすぎて、慣性さえ感じます。あまりにリニアすぎるので、もう少しエンジン自動車らしいといいな、と思いました。ブレーキの際に、ロックしたりふっとばされてもいいくらいです!タイヤスモークが、オーバースピード時だけでなく、フルブレーキの時にも出るとかっこいい&リアルかもしれません。

他のレスで、今のハンドリングがサイバーの解釈とした、とありましたが、ゴムタイヤを使い、ダウンフォースをつけて走ってるのですから、なんとかならないかなー、と思います。
(TCSやアクティブサスがついても、グリップ感覚は残ると思いますので・・)

後、最大のお願いですが、バックギアつけてください(笑)
あたり判定が若干甘い?のか、ミスった時にコース脇の木や壁にハマってしまい、出れなくなってしまいました。
ミスなく走るのが前提かもしれませんが(^^;、実際にレースで走ってると、コースアウトもありえますから、この点は改善されるとホント、うれしいです。


なんだか、文句ばっかりいってるみたいで申し訳ないですが、自分なりに、タイヤの感覚こそがレースゲームの肝だと感じますので、是非とも、ご考慮いただけるとありがたいです。

完成版、期待してます!


[184] ささやかな要望ですが 投稿者:D8 投稿日:2003/01/07(Tue) 16:18  

チャンピョンシップをプレイ中に気になったのですが、バックミラーが無いため後方から来るマシンが認識できないので、ブースト加速してくるマシンと接触してしまいます。そこで、スーパーファミコンのF-ZEROのように、後方から来たマシンに対するAREAT表示があるとちょっと便利かと思いました。スピードに違いがありすぎる場合は避ける暇も無いと思いますが、後ろからマシンが来てるぞというのが解るだけでも助かります。

それと、チャンピョンシップの際に他のマシンのエンジン音や変形音があると、臨場感がさらに増すと思いますので可能でしたら是非対応して頂きたく思います。



[183] 遅くなりましたが 投稿者:D8 投稿日:2003/01/06(Mon) 11:27  

コミケお疲れ様でした & 新年おめでとうございます。

今年もどうぞ宜しくお願いします。

遅くなりましたが、無事Ver0.96を購入できました。
10:20頃に会場入りして真っ先にスペースに行ったにも関わらず、かなりの列が出来ていたので驚きました。papaさんのHPに、開始1時間で完売と書いて有りましたので、始発で来て大正解でした。
また、売り子の方があのヤンさんで、直接お会いする事ができて大感激です。混んでいたのでお話をすることができなくて非常に残念です。

追伸:壁に飾っていたポスターとても格好良かったです。是非、Webで公開して頂きたいです。


[182] ROUND数 投稿者:6輪の王者 投稿日:2003/01/06(Mon) 00:22  

>正規のレース数は10でしたっけ?)
 2016年の11回大会までは、全10戦。
 2017年以降は、全12戦で争ったと思います。

正規版では、周回数を選択できて、増やして欲しいです。



[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] [55] [56] [57] [58] [59] [60] [61] [62] [63] [64] [65] [66] [67] [68] [69] [70] [71] [72] [73] [74] [75] [76] [77] [78] [79] [80] [81] [82] [83] [84] [85] [86] [87] [88] [89] [90] [91] [92] [93] [94] [95] [96] [97] [98] [99] [100]
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