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[2079] Re:[2076] もしも可能でしたら・・ 投稿者:ヤン 投稿日:2004/05/28(Fri) 17:23  

> ご提案というか妄想なのですが、リプレイに実況付というのはいかがでしょうか?組み立てがかなり大変だとは想像できますが、チエッカ−杉本?と中澤さんの会話が入ると盛り上がるのではないでしょうか?

実況中継はちょっと無理です。すいません。


[2078] SNAP Wrong 投稿者:梁川 投稿日:2004/05/28(Fri) 10:56  

次回パッチへの要望なのですが
真の車体修正??
ISSUXARK 00-X3/II
4,021mm 2,350mm 982mm
460KG
2,140ps╱21,900rpm
CYBER CICLE V12/S-V


[2077] ちょっと気になったことが 投稿者:DD 投稿日:2004/05/26(Wed) 23:55  

ヤンさん、お久しぶりです^^
最近SAGAのDVDを見直して、思ったんですが
アスラーダのスパイラルブースト終了時に減圧で
速度低下?ですかね。
これってなにかしらで再現出来たらマシンの最高速関係で
差がつまるんじゃないかなぁ〜とふと思いました。
開発の方頑張ってください。


[2076] もしも可能でしたら・・ 投稿者:トロ 投稿日:2004/05/26(Wed) 11:07  

おかげさまでせっせとリプレイを作っては眺めさせていただいてます。

ご提案というか妄想なのですが、リプレイに実況付というのはいかがでしょうか?組み立てがかなり大変だとは想像できますが、チエッカ−杉本?と中澤さんの会話が入ると盛り上がるのではないでしょうか?

F1のゲ−ムに昔そんなのがあったと記憶しておりますが。




[2075] Re:[2070] [2069] リプレイを編集できると嬉しいのですが 投稿者:ヤン 投稿日:2004/05/25(Tue) 14:59  

>v( ̄ー ̄) さん、桂馬さん

>つまりGHOSTを8台走らせてもCHANPIONSHIPと同じ24MB位で収まると思いますが、圧縮しても2MBを超えてしまいますので此方のリプレイBBSを使って他の方に見て頂くのは無理そうですね。

リプレイBBSは現在アップする容量が足りないと感じておりますので、近いうちにサイズ変更を行いたいと思います。
今しばらくお待ち下さい


[2074] Re:[2071] ひとつお願いが 投稿者:ヤン 投稿日:2004/05/25(Tue) 14:57  

> 現在の提案のひとつに、リプレイが誰が作ったものなのか、判断がつきにくくなってしまっております。
> (明らかに遅いのは自分だとわかるのですが)
> このバージョンからは、パスワードにドライバー名が
> 必須になったのでもし可能なら、リプレイのはじめの読み込み時にでもそのリプレイの
> ドライバー名を表示させることは可能でしょうか?

リプレイセレクトの情報量拡大は進めていきたいと
思っております。ご意見ありがとうございます。


[2073] Re:[2069] リプレイを編集できると嬉しいのですが 投稿者:ヤン 投稿日:2004/05/25(Tue) 14:54  

> GHOSTを記憶できる数を8台にしてそれぞれグリッド別にタイムアタックを出来るようにして貰えると嬉しいです。> 再生の際にも、解説席や各コーナー手前、各マシンにカメラを移動出来るようにすると楽しいかも知れません。
>

ご意見ありがとうございます。
色々な方からリプレイを同時に鑑賞したいという要望を
いただいており、良い実装方法を考え中です。
グリッドに割り振るというやり方はスタートするポジションが
全員同じため難しいのですが、回避する方法を考えたいと
思います。


[2072] Re:[2070] [2069] リプレイを編集できると嬉しいのですが 投稿者:桂馬 投稿日:2004/05/25(Tue) 04:18  

> 確かに複数台記録できると便利ですね〜。
>
> でも、サイズが…(^^;
> リプレイデータのサイズを見てみてください。
> 8台だと、この8倍になります。
>
> ついでに、12周回でゲームすると… とんでもないサイズにw

試しにFORTWORTH SPEEDWAYをTIMEATTACKとCHANPIONSHIPで12週走ってみたのですが、それぞれ3週走った時と全く同じファイルサイズでした。
CHANPIONSHIPモードで走ったファイルを圧縮すると12週が2.7MB、3週が832KBと差がでました。予め記録できる容量の絶対値が決まっていて、余った部分は圧縮率がとても高い為差がでる様です。

つまりGHOSTを8台走らせてもCHANPIONSHIPと同じ24MB位で収まると思いますが、圧縮しても2MBを超えてしまいますので此方のリプレイBBSを使って他の方に見て頂くのは無理そうですね。


[2071] ひとつお願いが 投稿者:zero 投稿日:2004/05/24(Mon) 22:43  

このように掲示板に書き込むのも久しぶりですが
突然このような手前勝手な話を申し上げることとなり
大変申し訳ございません

現在の提案のひとつに、リプレイが誰が作ったものなのか、判断がつきにくくなってしまっております。
(明らかに遅いのは自分だとわかるのですが)
このバージョンからは、パスワードにドライバー名が
必須になったのでもし可能なら、リプレイのはじめの読み込み時にでもそのリプレイの
ドライバー名を表示させることは可能でしょうか?

開発もお忙しいと思いますが
もし実装が可能なら追加していただけると幸いです。

p.s.
ネットワーク対戦期待してます


[2069] リプレイを編集できると嬉しいのですが 投稿者:桂馬 投稿日:2004/05/23(Sun) 19:47  

タイムをネット上で競うという性質上、リプレイを弄ると言うと語弊がありますが、GHOSTを記憶できる数を8台にしてそれぞれグリッド別にタイムアタックを出来るようにして貰えると嬉しいです。セーブ個所を複数用意するのではなく、一つのファイルに上書きしていく形式にしてタイムアタックの際にもそれまでに撮ったGHOSTが表示されるようにして頂けると演出しやすいです。

再生の際にも、解説席や各コーナー手前、各マシンにカメラを移動出来るようにすると楽しいかも知れません。

私はプログラムやハードウェアの知識がないので上記の提案は知識ある人にとってはとんでもない発言なのかも知れません。不快に思われた方には申し訳御座いません。

上記の発言は全て提案ですので、現行の作品への批判ではありません


[2068] Re:[2066] 難しいでしょうか? 投稿者:ヤン 投稿日:2004/05/20(Thu) 14:39  

> ミラージュターンの元となるような後輪の部分の
> 変形とか各車のエフェクトファン機能(ZEROのときには
> 多用されていたがSINではアスラーダ以外
> あまり出てこなくなっちゃいましたけど)とかつけれないでしょうか?

検討してみますが、一部マシンのみの機能となってしまいますので、
実現できなかった際にはご容赦ください。

> あと、各車をいろんな角度から鑑賞できるようなモードとか・・

これは何らかの形で実装してみようと思います。

> あと、できるならタイヤの磨耗具合とか(磨耗がないと
> ドリフトのメリットだけが生きてきたりするし)

タイヤの磨耗は目指すべきゲーム性が変わってしまいそうですので、
今回は見合わせようと思います。すいません。

> グランプリモードなら天候も晴れのみでなく雨等も
> あるとうれしいのですが(SEGAラリーで雨があったのが
> すっごい好きで・・)

天候を再現できるといいですね!
結構作業量が膨大になりますので、難しいかも知れませんが、
取り入れることができれば・・・


[2067] 無題 投稿者:NSX 投稿日:2004/05/17(Mon) 23:39  

>ミラージュターンの元となるような後輪の部分の変形とか

アンダーウイングの展開のことかな?


[2066] 難しいでしょうか? 投稿者:ひゅんでんぶるぐ 投稿日:2004/05/16(Sun) 01:00  

アスラーダのリフティングターンなんぞは無理っぽいと
(操作的にも・・・)思うのですが、オーガの
ミラージュターンの元となるような後輪の部分の
変形とか各車のエフェクトファン機能(ZEROのときには
多用されていたがSINではアスラーダ以外
あまり出てこなくなっちゃいましたけど)とかつけれないでしょうか?
あと、各車をいろんな角度から鑑賞できるようなモードとか・・
あと、できるならタイヤの磨耗具合とか(磨耗がないと
ドリフトのメリットだけが生きてきたりするし)
グランプリモードなら天候も晴れのみでなく雨等も
あるとうれしいのですが(SEGAラリーで雨があったのが
すっごい好きで・・)


[2065] Re:[2063] 無題 投稿者:ヤン 投稿日:2004/05/12(Wed) 21:23  

> BGMは原作のものに変えられても、音声がないのはやはり寂しいです。版権関係でやはり難しいのでしょうか?

版権上では問題ないと思うのですが、コストの問題と
使いどころの問題がネックです。

> ネット上での対戦などもしてみたいです。

現在鋭意開発中です。おたのしみに。


[2064] Re:[2062] where can i buy this game? 投稿者:XXX 投稿日:2004/05/12(Wed) 01:44  

ttp://www.mandarake.co.jp/
Did it go here?




[2063] 無題 投稿者:レンジャ 投稿日:2004/05/10(Mon) 23:54  

こんにちは、最近はじめて、すごくはまってます。
すごくおもしろいのですが、
BGMは原作のものに変えられても、音声がないのはやはり寂しいです。版権関係でやはり難しいのでしょうか?
ネット上での対戦などもしてみたいです。


[2062] where can i buy this game? 投稿者:Keith 投稿日:2004/05/10(Mon) 02:11  

Where can i buy CYBERGRANDPRIX CHAMPIONSHIP? can i buy it outside japan? coz i am not living in japan. (pls reply in english, otherwise it will take me forever to read, 日本語はあまり助手です、私は日本人ではありません。)


[2061] 無題 投稿者:YRTXC 投稿日:2004/05/09(Sun) 20:10  

Can support wheel in future version?


[2060] コントローラ 投稿者:とおりすがり 投稿日:2004/05/09(Sun) 17:55  

コンシューマー機のアナログスティックはセンター付近が物理的に甘くて舵が残ったりします。ある程度は仕方ないと思います。

・操作を上手くする
・精度のいいコントローラーに変更する
・センター付近の精度が甘くなるのを承知で、ドライバのキャリブレーション機能、センター付近の遊び設定(ドライバに設定がある場合)
・キャリブレーション機能、センター付近の遊び設定を実装する

位ではないでしょうか。


[2059] Re:[2058] [2057] ハンドリングについて 投稿者:イサカ 投稿日:2004/05/08(Sat) 18:28  

質問をした時点でパッチインストール済みです。
パッチでかなり操作性は良くなりましたが、まだ気になるレベルです。



[2058] Re:[2057] ハンドリングについて 投稿者:ヤン 投稿日:2004/05/08(Sat) 15:40  

> いま、PSのコントローラーでプレイしていますが、スティックの角度に連動して操作できれば、一層プレイしやすくなるのですが、可能ですか?

アナログコントローラ(含ハンドルコントローラ)は
調節中です。

> それと、直進の際マシンが、右に、左に流れぱなしになるのがどうも気になります。

修正パッチで多少改善したつもりだったのですが、
Ver1.10Bを使用してもなるのでしょうか?


[2057] ハンドリングについて 投稿者:イサカ 投稿日:2004/05/07(Fri) 23:33  

サイバーすごく面白いです。
しかし、ハンドリングの早さが気になります。
いま、PSのコントローラーでプレイしていますが、スティックの角度に連動して操作できれば、一層プレイしやすくなるのですが、可能ですか?
それと、直進の際マシンが、右に、左に流れぱなしになるのがどうも気になります。


[2056] Re:[2052] 合っているかどうかは… 投稿者:ヤン 投稿日:2004/04/26(Mon) 14:36  

> 別にして、『隠し』で出して欲しいこの頃。
> 某ラリーゲームは戦闘機が出てくるぐらいだし。

版権上制約がいろいろあるのですが、
出来る限りやっていきたいと思います。


[2055] Re:[2051] 無題 投稿者:ヤン 投稿日:2004/04/26(Mon) 14:35  

> サイバーサイクルって"CICLE"なの?

ミスです。すいません。


[2054] Re:[2049] はじめまして 投稿者:ヤン 投稿日:2004/04/26(Mon) 14:35  

> ところで、グランプリモードにて、ゴールしたときにポイントと順位が表示されますよね。ここに各車のタイムを表示させることはできないでしょうか?

問題はプレーヤがゴールした際にまだゴールしていない
マシンが多数居るのをどうするか。という問題が
あります。
実装できれば実装したいと思います。


[2052] 合っているかどうかは… 投稿者:御庭番 投稿日:2004/04/25(Sun) 18:23  

別にして、『隠し』で出して欲しいこの頃。
某ラリーゲームは戦闘機が出てくるぐらいだし。



[2051] 無題 投稿者:ネルソンピケ 投稿日:2004/04/20(Tue) 23:27  

サイバーサイクルって"CICLE"なの?
公式なら仕方ないけど違和感 感じたもので。


[2050] 無題 投稿者:ERROR!!! 投稿日:2004/04/20(Tue) 22:56  

THERE ARE CRITICAL PROBLUM WITH DATA073.DAT & DATA077.DAT ON THE PATCH ver1.10b


[2049] はじめまして 投稿者:魔神龍之介 投稿日:2004/04/20(Tue) 22:06  

時間があればいつもこのゲームをやっているぐらいはまっています。
ほかのレースゲームにくらべて惹かれるものがあるからなんでしょうね。

ところで、グランプリモードにて、ゴールしたときにポイントと順位が表示されますよね。ここに各車のタイムを表示させることはできないでしょうか?
たとえ1位でゴールしても後続のやつとどのぐらい差をつけたのかなっていうのは気になるところです。
お忙しいとは思いますがご検討お願いします。


[2047] 建議 投稿者:POD 投稿日:2004/04/17(Sat) 01:09  

> > このゲームの明亮度不足
> i think so
亮度と對比+25%~+30%いです
http://www.project-ynp.com/snap/snap.html
SNAP 畫面亮度と對比不足
http://www.project-ynp.com/info/info.html
INFO 畫面亮度と對比いです


[2046] 無題 投稿者:Terry 投稿日:2004/04/16(Fri) 18:10  

> このゲームの明亮度不足
i think so



[2045] このゲームの明亮度 投稿者:POD 投稿日:2004/04/16(Fri) 17:18  

このゲームの明亮度不足
CAN FIX IT?


[2044] Re:[2033] くだらない疑問ですみません 投稿者:ヤン 投稿日:2004/04/15(Thu) 16:36  

> 他の車体と比べて2000ccほど違うのでちょいと気になりました

ミスプリントです。
夏のバージョンでは修正させていただきます。


[2043] Re:[2032] ちょっとした疑問 投稿者:ヤン 投稿日:2004/04/15(Thu) 16:35  

> ふと思ったのですが今回のパッチでNP-3の登場しましたが
> マニュアルの方はアップデートしないのでしょうか?

マニュアルまで気が回っておりませんでした。
現在次のバージョンを鋭意製作中でばたばたしておりますので、
時間が空き次第、対応したいと思います。
あまり期待せずお待ちいただけると幸いです。
すいません。


[2042] Re:[2031] 次回パッチへの要望 投稿者:ヤン 投稿日:2004/04/15(Thu) 16:34  

コースの追加は行う予定です。
湾岸を再び採用するかは未定ですが、
お楽しみに!


[2041] Re:[2029] 長いですよ〜!! 投稿者:ヤン 投稿日:2004/04/15(Thu) 16:32  

返事が遅くなって申し訳ありません。
斬新なアイディアですよね!
かなりシミュレーション要素が強いゲームになりそうです。
採用できるかどうかはともかくとして、いい刺激になりました。
ありがとうございます。


[2040] あらららら 投稿者:katu 投稿日:2004/04/14(Wed) 22:57  

そっか、Sinの第一話は前年の最終戦からだったね。
これは勘違いしちったい。ゴメン。
ならばシュティールもぜひ出して欲しいっすね。


[2039] あららほんと 投稿者:中の人 投稿日:2004/04/14(Wed) 17:37  

第一話にシュティールでてるや・・・・・・
でももう少し日本語勉強してから書き込んでくれよ・・・・・


[2038] Re:[2035] [2034] [2027] [2024] 如題 投稿者:梁川 投稿日:2004/04/13(Tue) 19:37  

> > 意見...今後の開発に対して
> > AKF-11 and STIL HG-165 or NP1(Phill Fritz)
> > Z/A-10(Knight Shoemach)模様の参考
> それ全部Sinじゃないね。

じゃないねSIn ?
Z/A-10ある加賀リターンCyber登場 sin一回戰他の車
あの要望
YNP 將來開発の参考不確かがあるSIn patch対応を追加


[2037] Re:[2035] [2034] [2027] [2024] 如題 投稿者:POD 投稿日:2004/04/13(Tue) 17:56  

> > 意見...今後の開発に対して
> > AKF-11 and STIL HG-165 or NP1(Phill Fritz)
> > Z/A-10(Knight Shoemach)模様の参考
> それ全部Sinじゃないね。

GSX-NEO??


[2036] 『外の人』 投稿者:ああ 投稿日:2004/04/13(Tue) 00:38  

いや多分『外の人』なんで
理解してない悪寒。


[2035] Re:[2034] [2027] [2024] 如題 投稿者:katu 投稿日:2004/04/12(Mon) 23:37  

> 意見...今後の開発に対して
> AKF-11 and STIL HG-165 or NP1(Phill Fritz)
> Z/A-10(Knight Shoemach)模様の参考
それ全部Sinじゃないね。


[2034] Re:[2027] [2024] 如題 投稿者:梁川 投稿日:2004/04/12(Mon) 12:45  

> > 今後の開発に対して..
> > Z/A-10,NP-1や AKF-0のように模様は似ているマシンが加えられることができましょうか?
>
> 追加マシンについては現在検討中です。今しばらくお待ちください。
>
> > サーキットの場合 CANADAや FORTHWORTHのように
> > スピードを競うサーキットが人気が多いようです
> > それで後にこのようなコースが同じバージョンに 2ヶ程度あったらと思います
>
> ご意見ありがとうございます。
> 開発の参考にさせていただきます。

意見...今後の開発に対して
AKF-11 and STIL HG-165 or NP1(Phill Fritz)
Z/A-10(Knight Shoemach)模様の参考


[2033] くだらない疑問ですみません 投稿者:nanashi 投稿日:2004/04/12(Mon) 03:57  

あの、NP-3の排気量(?)って、あれであってるのでしょうか?
他の車体と比べて2000ccほど違うのでちょいと気になりました
公式設定知らないので何とも言えないのですが…


[2032] ちょっとした疑問 投稿者:Yobi 投稿日:2004/04/11(Sun) 15:02  

ふと思ったのですが今回のパッチでNP-3の登場しましたが
マニュアルの方はアップデートしないのでしょうか?
ゲームに関係するところではありませんがちょこっと気になったもので


[2031] 次回パッチへの要望 投稿者:赤猫 投稿日:2004/04/11(Sun) 07:45  

ヤン様へ
毎日楽しく超音速の日々を送っております。
最近はNP-3にぞっこんです。
この機体ならあと一歩で私のようなヘタレでもノーマルモードで一位になれそうです。

次回パッチへの要望なのですが、
是非コースを増やしていただけたらと思います。
というのも、たった5回では1回のミス(というよりも攻略できない一個のコース・・・・・)が挽回できない場合が多いのです・・・・
1,2,3コースで1位をとって4コースで2位、5コースで最下位をとった場合、
10+10+10+6+0=36
これに対し、紫のにくいあんちくしょうが常に2位か1位をとり続けた場合、
6+6+6+10+10=38
本編ならここからファイナルラウンドでしょう!(w

すいません、自分がヘタレだと言うことはわかっているのですがビデオの方では10数戦するはずなので、
ポイントゼロの時があっても奇跡の復活(笑)を遂げてチャンピオンに・・・・・・・

というわけでよろしくお願いします。
個人的には前作の5コース目が好きだったので復活希望です^^/

ではお体に気を付けて頑張ってくださいm(-_-)m


[2030] 確かに長文ですね(’ー’;) 投稿者:首無し 投稿日:2004/04/11(Sun) 01:33  

かつて無い長文カキコにTAKIさんの意見を、
十分熟読理解できたか判りませんが、
一読して感じたことは

「アルザードに乗ったフィルの様です。」

でもそれでいて バランスが取れれば
とても面白いと思います。
蓄積してきた自分の走りを壊す時は
作中のハヤトの様にサイバーシステムの支援をカットして
走るのもありでしょうしね。

ただ個人的にはアシスト機能は好きではありません
ミスするのも人間ですからね。


[2029] 長いですよ〜!! 投稿者:TAKI 投稿日:2004/04/11(Sun) 00:46  

 これから書くことは挙動問題とゲーム性に深く関連した妄想です。
 そして、ゲームの方向性も変えてしまうようなかなり無謀な提案でもあります。

 そこで私の見解を始めに書きます。
 このゲームは難しいといわれるゲームだと私は思っています。あくまで私がプレイした感想です。

 それはなぜか?

 私は2つのことが問題になっていると考えています。
 1つ目の問題は、反復練習によって変化していくプレイヤーの操作性です。
 通常、レースゲームはやりこむことによって、ある程度同じラインを走ることができるようになります。これは面白さにつながる要素です。

 たしかにYNPさんのゲームもやりこめば、同じラインにあわせていくことが可能になることは間違いありません。
 しかし、これから言うことのただ一点が問題になるのです。

 やりこんでも「大きな失敗」をすることが頻繁にある。この問題は次のように言い換えられます。
 ゲームの操作性において、レコードタイムの「幅が大きく」でてしまうことです。
 この解答は自分がプレイしたことから導き出しています。それは、よりよいタイムを出そうとしたときに感じることです。
 プレイした方々にも聞きたいことです。
 このゲームはやり直し回数が既存のレースゲームと比べて、あまりに多いと感じたことはありませんか?
 ようするに大きなミスをしたことを感じて、すぐに再チャレンジをすることです。それが多いと思うのです。私は多いと感じました・・・
 大きなミスをしてしまった・・・そう思うこと自体が難しいと感じる原因です。あくまで私の見解です。

 2つ目の問題は、挙動になります。
 この問題は、多くのレースゲームでさまざまな形で試行錯誤されている問題です。
 ものすごく簡単に分類すると非リアルな挙動と現実の車に似た挙動です。
 さて、YNPさんのゲームはどちらになるのか?
 と、ここまで振っといてなんですが私はどちらでもいいと思っています。

 それはなぜか?

 これには二つ理由があります。
 一つ目の理由は、現実的にはない世界を構築しているからです。そのため、どちらとも受け取れる挙動になるからです。(これはプレイヤーの側から見た場合です。どのような意図で制作されたかは関係ありません)
 二つ目の理由は、一つ目の問題がこのゲームにおいてはプラスに働く要因を秘めているからです。
 それはどういうことなのかを書く前に、あらためて私の感じていることを述べます。

 プレイするとき、タイム差が大きく出てしまう。
 大きなミスが頻繁にでてしまう。
 ということです。

 さて、それに対する具体的な対応策は何か?
 それは、大きなミスをなくす方向で、システムを追加することです。

 あくまでこのゲームならという限定付きです!

 そして2つ目の問題では2つの解答を提示します。
 1つはおそらく既存のゲームのほとんどがやっていることで挙動自体の大幅な改良です。よりプレイヤーの扱いやすい方向でまとめていく方向になります。(PS2のゲームはおそらくこの方向ですね)

 2つ目はかなり無謀なことを書きます・・・

 それは私がリプレイを見ながら思いついたことなので、実現可能かどうかもわかりません。まったくできないことかもしれません。それでも書きましょう。
 一言で言えば

 「リプレイデータのプレイヤーの操作を詳細に記録し、タイムを元にしたプレイヤーの操作をブロック化し、そのデータを元にして、分割したコースデータに配置して、その影響力をプレイヤーが決めることができるシステムです!」

 って何が言いたいのかこれではわかりませんね。
 詳しく説明します。

 まずリプレイデータをタイムで区切ります。これはプレイヤーの操作の再現をするためです。区切ったデータをコースに当てはめるためでもあります。
 ブロック化したデータをプレイしたところを想像します。
 すると、そのコース上では同じ動きをすることになるでしょう。でも、それじゃぁリプレイと変わりません。そこで影響力というのを設定します。影響力とはレース中に操作に干渉してくる値、同じように動く度合いです。なので%で指定することがいいでしょう。(あくまで妄想ですよ・・・)

 操作の影響力は%などでプレイヤーが決めることができます。
 そしてタイムの区切りとは別にコースをブロックで区切ります。
 ここもプレイヤーが範囲を決めます。ブロックに配置するのはリプレイデータのタイムです。何でタイムかというと、範囲指定だと逆走行したデータについては私にはわからなかったからです。(妄想妄想・・・)
 もちろんタイムは区切ってからブロックに配置することになります。どこで使用するテクニックなのかを指定するわけです。
 プレイ中のトリガーになるのは指定したブロックの区間に入ったときです。なのでコースどりや荷重移動はもちろん変わってくることになります。

 あたりまえですが一度走ったリプレイデータは記録することができます。
 それはプレイヤーの記録の蓄積となるわけです。個性の蓄積と言ってもいいでしょう。
 ここで一つの疑問が浮かびます。影響力が100%だとリプレイデータをそのまま見て走るだけになるじゃないか!
 そう考えた方がいらっしゃると思います。するどいですね・・・あたりまえか・・・
 しかし100%ということはそれ以上のタイムはでないことになります。想像してください。常に同じタイムしか出ません・・・

 搭載されればすべての人がこのシステムで走ります。ですから、リプレイ以上のタイムで走ることはありませんし、おそらく楽しくないでしょう・・・
 ただ、どのくらいの影響でシステムが干渉するかによって、プレイヤーの操作性はかなり変わります。0%のブロックがあれば、その区間は今までどうりに走ることになるわけです。
 リプレイデータは個人が走った記録です。あたりまえですが個性があります。他人のリプレイを見てみてください。他人と同じラインで走ることはできないでしょう(同じように走るのではありません)。どういった形であれ違和感があるはずです。

 このシステムであれば、一度利用したリプレイデータを参考にしてレースが組み立てられます。個性の蓄積が可能になります。であれば必ずタイム幅が抑えられます。その結果、簡単で奥深いゲームになるでしょう。そう、リプレイデータは常にベストラインになるからです。リプレイデータをナビゲーションデータと呼び変えてもいいでしょう。

 しかし、このシステムはゲーム性が変わることを否定できません・・・

 もし仮に、システムに名前を付けるとしたら、これしかないでしょう。
 そう、『サイバーシステム』です!
 意味合いが違うぞ!って突っ込みが入りそうですがゲーム的にまとめるとこんな感じかな〜と考えたわけです。
 そんなわけでサイバーシステムが搭載されることを願ってます!!

 と、こんな妄想にふけってしまいました。何でかというと、このゲームは既存のゲームより個性がでやすい(現実に近い)からこそ、難しいと感じているのかな〜と私なりに思っていたようなのです。ようするに自由度が高いと思うのです。
 そして、自分と他人のリプレイをあらためて見ると、走りがまったく違うことに気がつきます。そこも楽しいと私は感じてるようです。それは他のどのゲームにもないYNPさんのゲームの楽しさだと思うんです。安易に真似られないレースシステムという意味で、いいゲームだと思っています。
 しかし挙動調整はそれ以下でもそれ以上にもなりません。マリオカートの方向に近づいていくのではないのかと感じ、こんな提案をさせていただきます・・・
 YNPさんが目指しているであろう車の挙動は誰がなんと言おうと私は楽しいです!!
 そこが私にこういったことを書かせているのだと思います。
 その結果、こういったシステムを追加する方向であれば、より現実的な(もっと難しいと感じる)挙動もありになるのではないでしょうか・・・

 みなさん、サイバーシステムはいかがですか?


[2028] Re:[2025] コースについて 投稿者:ヤン 投稿日:2004/04/10(Sat) 15:38  

> 今でも十分楽しめるのですが、コースを増やしては頂けないでしょうか?

コースの追加は予定しております。
また、逆走コースは現在のところ実装しない予定です。

> サイバーでのコースの魅力というと今までに無いコースレイアウトだと思うんです。
> 特にヘックスバンクとかダウンヒルバンクなんかが代表だと思うのですが、このようなレイアウトが取り込まれているとサイバーらしさがもっと出てくると思うんです。
> 次回作までには厳しいと思うので、今後こういった感じのコースレイアウトが出てくるのを待ち望んでいます。

そうですよね!
なるべく取り入れていけるよう努力していきたいと
思いますので、応援よろしくお願いします。


[2027] Re:[2024] 無題 投稿者:ヤン 投稿日:2004/04/10(Sat) 15:36  

> 今後の開発に対して..
> Z/A-10,NP-1や AKF-0のように模様は似ているマシンが加えられることができましょうか?

追加マシンについては現在検討中です。今しばらくお待ちください。

> サーキットの場合 CANADAや FORTHWORTHのように
> スピードを競うサーキットが人気が多いようです
> それで後にこのようなコースが同じバージョンに 2ヶ程度あったらと思います

ご意見ありがとうございます。
開発の参考にさせていただきます。


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