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[2129] いつのまにかに・・ 投稿者:box 投稿日:2004/06/14(Mon) 23:51  

コミックマーケット66への出展おめでとうございます。
久しぶりに、来てみたら開発が始まっているようで、
新作開発大変でしょうけどがんばってください。
私としては、SINの難易度が選べるモードが次期作も
搭載されるとうれしいです。後できれば、周回数が
多いレースは、ピットインしてタイヤ交換ができる
機能があるとうれしいですね。タイヤダメージ機能は
いらないのですが、レースという雰囲気はでるかなぁ
と思います。
Eファンの実装について、いろいろ議論されているよう
ですがグランプリの中で使うのは・・・どうかなと思います
できたら、Eファン等を別プレイで出来るといいかなと
思います。
いろいろ書きましたが次回作にも期待しています。


[2128] スピード感を高めた〜い! 投稿者:TAKI 投稿日:2004/06/14(Mon) 20:58  

 前々からどうもスピード感がないなーと思ってたんですが、これは画面全体の動きがおかしい為のようです。
 3Dゲームとしてはふつうではあるんですが、スピード感を出すには不適切なようです。
 スケールとスピード自体の尺は良い感じなのに、どうにも遅い感じがしてならない。それは何でかなーと前々から思ってたんです。
 それはカメラの位置や、パース以外に原因があるのです。
 率直に言うと

 画面が静止状態の連続で流れている為です。

 人間の目は早く動く物体に対して残像が残る形で映像を見ます。
 これは通常の生活でも同じように働いてます。これが再現されていないために、おそらくスピード感が微妙にないんです。

 画面のフレームをいくら増やしても静止状態の写真を流されている感覚なわけです。これが一枚一枚を取り上げるとリアルなのに、連続で見ると不自然な感覚を作り出してしまうのです。結果としてスピード感を失わせています。

 私はこれに対する一つの結論を導き出しました。

 それはブラー効果です。

 実装するとなると速度によってブラー効果の割合(ドットのずれの幅?)を変えていくことが考えられます。問題なのは画面全体をドットの流れに従って均一にブラーさせると、おそらく今より見にくくなるだけだと言うことです。

 そこでこのゲームでみんなが一番よく見ている場所、見なければゲームにならないところを焦点としてブラー効果を発生させることは出来ないでしょうか?
 平たく言うと、人間の目が焦点として定めている効果の再現です。
 実装を考えると焦点を動かすことは出来ませんが…

 おそらく画面中央、もしくは地平線に近い当たりにその焦点を作ることとなると思うのですが、球状に後ろに流れている形でブラーを実装するとよりいっそうスピード感が高まると思われます。

 おそらくブラー効果がしっかりと出れば、減速などの効果も今よりも視覚的にとらえやすくなり、スピード感の落差がでることになります。
 走っているときに各マシンのスピードメーターを見ていると、かなり大胆にスピードが上下しているのに、実感が思ったほどないのがもったいないのです。

 ブラー効果は処理がもろに重くなりそうですが、よい形で実装して頂けたらスピード感を示すのにこれほど適した表現はないと思います。
 表現の幅が広がれば、ブースト使用時に画面中央から外側に引っ張られるように視界が流れていく表現に繋がると思うんです。

 本当はブラー効果っていうとちょっと語弊があるんですが、結局は目に見える形以上に大きく動いたように見える映像や、連続した動きに繋がる残像があればスピード感は出るのです。
 至極安易な例を挙げると一昔前のディズニーアニメがそれを顕著に伝えてます。
 
 そんなわけで画面全体にかかるブラー効果的なエフェクトの実装をお願いします。
 ただ、処理が重くなる気もしますので、その辺りが解消できればということになるかと思いますが…

 実装方法としては連続するフレームのアルファー値を下げていく方法が考えられます。
 また静止画の連続であっても、大きく動けば人間の目はスピードが大きく変化していると錯覚します。そのことを利用して単純なブラーではない実装も考えられます。

 流れるような画面でスピード感を演出してほしい!

 次回作ものすごく期待してます。頑張ってください!


[2127] Re:[2126] [2120] 無題 投稿者:haro 投稿日:2004/06/14(Mon) 19:37  

> > 新しい表現として、ブースト中に車体が上下に細かくブレる
> > というのはどうでしょうか。ブーストの力強さをもっと感じられる
> > と思うのですが。

新しい表現は欲しいですよね。
そこで前に再現されたイシュザークのローリングコックピットなんてどうでしょう?
無理ならば仕方ないのですが、やっぱりイシュザーク独特の機構なので、出来ればって感じです。


[2126] Re:[2120] 無題 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/14(Mon) 18:22  

> 新しい表現として、ブースト中に車体が上下に細かくブレる
> というのはどうでしょうか。ブーストの力強さをもっと感じられる
> と思うのですが。
> サイバーマシンは空気抵抗が少ないからブレない!とも考えられま
> すが、やっぱ力強く加速してる感じがもっとほしいです。

力強い演出は大切だと思います。
上下にぶらして旨く見えるかどうか試してみたいと
思います。ただ揺れているだけに見える恐れもあり、
この手の演出は難しいので、実装できなかった際は
お察しいただければと存じます。


[2125] Re:[2119] 無題 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/14(Mon) 18:19  

> ちょっと皆さんの会話見る限り、余計なお世話だったみたいですね。
> 確かに2117さんの言う通りかもと今頃思うようになってきました。
> まあ、気長キモチでな見守っていこうやないの。

皆さんの色々な意見があってこそ、より良いゲームが
出来ると思っていますので、これからもよろしくお願いします。


[2124] Re:[2118] もし 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/14(Mon) 15:43  

> 実装なら、敵のみの使用・難易度を上げたときのみ。
> もしくは、デモでのみ。
> そうすると、出来るか聞く人が増えそうですが(汗
> YNPさんが目指すレースゲーム・サイバーのゲームであれば。

ありがとうございます。
旨くまとめられるよう努力していきたいと思います。


[2123] Re:[2117] 私も実装するなら 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/14(Mon) 15:42  

> > > アスラーダのスパイラルブースト終了時に減圧で
> > > 速度低下?ですかね。
> > 個人的には、この減速&衝撃が実装されるとうれしいです。
> 実装するなら、こっちですね。私もこれに一票入れますね。
> かなりリアリティにあふれ、大変面白く成ると思います。

下にも書きましたが、ちょっと問題に当たってしまい苦戦中です。
なんとか出来るよう調整中です。


[2122] Re:[2116] 実装するなら 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/14(Mon) 15:40  

> > アスラーダのスパイラルブースト終了時に減圧で
> > 速度低下?ですかね。
> 個人的には、この減速&衝撃が実装されるとうれしいです。

実験中なのですが、急にブレーキみたいになってしまって
ちょっと気持ち悪くなってしまって悩み中です。
旨くこの感覚が出ないように色々試し中です。

> あと、ブースト持続時間ですけど
> サーキットレイアウトのストレートを伸ばすことで
> 原作に近いタイムに出来ないでしょうか?
> ハイスピードを出来るだけ長く味わってみたいです。

ブーストのタイムを抜本的に変更すると全コースの
レイアウトを見直さないといけないので、難しいですが、
今回バンクをブースト全開で走り抜けられるように
改良しましたので、勘弁してください。


[2121] Re:[2115] 久々にこっち覗きました 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/14(Mon) 15:19  

> でもEファン肯定派の多くは(含むオレ)、
> 「バランスとか操作性とかもーどーでもいーから、Eファン使えるモードが欲しい!」
> とゆうのがホントの気持ちなんじゃ?(…だ、だよね?)

使ってみたい!!っていうのが本音ですよね。
すぐには無理ですが、いつか実装できるのを目指して
色々実験を続けて行きたいと思います。


[2120] 無題 投稿者:KALE 投稿日:2004/06/12(Sat) 13:24  

新しい表現として、ブースト中に車体が上下に細かくブレる
というのはどうでしょうか。ブーストの力強さをもっと感じられる
と思うのですが。
サイバーマシンは空気抵抗が少ないからブレない!とも考えられま
すが、やっぱ力強く加速してる感じがもっとほしいです。
これはただの視覚効果ですのでマシンの挙動には関係なくていい
と思います。


[2119] 無題 投稿者:800km/h 投稿日:2004/06/12(Sat) 00:36  

ちょっと皆さんの会話見る限り、余計なお世話だったみたいですね。
確かに2117さんの言う通りかもと今頃思うようになってきました。
まあ、気長キモチでな見守っていこうやないの。



[2118] もし 投稿者:セレイン 投稿日:2004/06/11(Fri) 23:43  

実装なら、敵のみの使用・難易度を上げたときのみ。
もしくは、デモでのみ。
そうすると、出来るか聞く人が増えそうですが(汗
YNPさんが目指すレースゲーム・サイバーのゲームであれば。


[2117] 私も実装するなら 投稿者:すかぴー 投稿日:2004/06/11(Fri) 20:51  

> > あと、Eファン、リフティング・ミラージュターンは必要なし。
> > 逆に面白く無くなる。
> > 全くアニメの仕様に、こだわる必要は一切無い。
>
> レースゲームとしてのゲームを考えるとそうですよね。
> 面白くなる目処がつかない限りは実装できないと思っています。

私も、この意見に激しく同意ですね。
やっぱり、このゲームは、YNPさん達が解釈したサイバー世界での
グランプリであって欲しい。
別に原作にこだわる必要は、無いと思います。


Eファン、リフティング・ミラージュターン実装より、

> > アスラーダのスパイラルブースト終了時に減圧で
> > 速度低下?ですかね。
> 個人的には、この減速&衝撃が実装されるとうれしいです。

実装するなら、こっちですね。私もこれに一票入れますね。
かなりリアリティにあふれ、大変面白く成ると思います。


[2116] 実装するなら 投稿者:山猫 投稿日:2004/06/11(Fri) 20:35  

コンピュータのみ使用すること前提なら
リフティングターンやミラージュターンがあるといいなと思います。

> アスラーダのスパイラルブースト終了時に減圧で
> 速度低下?ですかね。
個人的には、この減速&衝撃が実装されるとうれしいです。

あと、ブースト持続時間ですけど
サーキットレイアウトのストレートを伸ばすことで
原作に近いタイムに出来ないでしょうか?
ハイスピードを出来るだけ長く味わってみたいです。


[2115] 久々にこっち覗きました 投稿者:安(YASXX) 投稿日:2004/06/11(Fri) 18:28  

Eファン実装論議は絶えないですねェ(笑)。
個人個人で「サイバーのゲームの理想形」が違うから、
非常に難しい問題ですね。

でもEファン肯定派の多くは(含むオレ)、
「バランスとか操作性とかもーどーでもいーから、Eファン使えるモードが欲しい!」
とゆうのがホントの気持ちなんじゃ?(…だ、だよね?)

とゆーかオレ的には刀さんのように
アスラーダにイナーシャルドリフトで抜かれて(渦巻く風のエフェクトとかあるとなお良しw)
「何ッ?!」とか「チィッ!!」とか叫びたいっつうか(笑)。


[2114] Re:[2109] [2108] 感想&サイト推薦 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/11(Fri) 15:49  

> あと、Eファン、リフティング・ミラージュターンは必要なし。
> 逆に面白く無くなる。
> 全くアニメの仕様に、こだわる必要は一切無い。

レースゲームとしてのゲームを考えるとそうですよね。
面白くなる目処がつかない限りは実装できないと思っています。


[2113] Re:[2108] 感想&サイト推薦 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/11(Fri) 15:47  

> そなたのサイトもここへ登録してみてはどうかと思う。
> http://zzz.moo.jp/cyber-search/

ありがとうございます。覗かせていただこうと思います。


[2112] Re:[2107] [2103] [2101] [2090] Eファン代案 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/11(Fri) 15:46  

> 当然使用すると速度も落ちるわけで有効なコーナーと
> そうでないコーナーが出てくると思います。
> それに1人で走るのであればそうなるかもしれませんが、
> 今後通信対戦などが実装されるのであればコーナーでの
> 駆け引きに使えたりするかもしれないということもあります。
> ミラージュターンのようなこともできるかもしれませんし^^;

そうなんですよね。問題はコーナリングの一つの選択肢
になりつつ、ゲーム性に寄与できれば採用したいです。


[2111] Re:[2106] コーナリング中の変形 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/11(Fri) 15:45  

> フラップという部分的なものでなくてよいので、
> コーナリング中の変形が、ドラテクとして確立出来れば
> 変形の使い方にもっと幅が出る気がします。

そうですね。エフェクトファンやフラップは
サイバーの持ち味の一つだとおもっていますので、
ゲームとして面白くできれば採用したいとは
思っているのですが、うまくまとめきれずにいます


[2110] Re:[2105] リフティングターン 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/11(Fri) 15:43  

> なので、2090ヘタクソ一番さんの代案のような仕様で
> アスラーダ(リフティングターン)のみでもいいような気がします。
> サイバーマシンの走りの性能としてのファンというよりは
> より『らしさ』を求めた意見なのですが。

ご意見ありがとうございます。
「らしさ」は大変重要なファクターだと感じますが、
ゲームとしてエフェクトファンを確立するのに
もう少し考察が必要だと考えております。



[2109] Re:[2108] 感想&サイト推薦 投稿者:オラゴ 投稿日:2004/06/11(Fri) 06:29  

> ところで、サイバーサーチというサーチエンジンが設立されたみたいです。
> そなたのサイトもここへ登録してみてはどうかと思う。
> http://zzz.moo.jp/cyber-search/

行って見たけど、くだらねー。
あと、Eファン、リフティング・ミラージュターンは必要なし。
逆に面白く無くなる。
全くアニメの仕様に、こだわる必要は一切無い。


[2108] 感想&サイト推薦 投稿者:800km/h 投稿日:2004/06/11(Fri) 00:26  

買わせていただきますた。
なかなかウマーなげーむでやりこんでいます。
不具合もパッチを下載してやっています。
ところで、サイバーサーチというサーチエンジンが設立されたみたいです。
そなたのサイトもここへ登録してみてはどうかと思う。
http://zzz.moo.jp/cyber-search/


[2107] Re:[2103] [2101] [2090] Eファン代案 投稿者:DDZ 投稿日:2004/06/10(Thu) 23:36  

> ダウンフォースが高くなるとグリップがあがるわけですが、
> コーナーごとにエフェクトファンを使う。という
> ゲームになってしまう気がします。

当然使用すると速度も落ちるわけで有効なコーナーと
そうでないコーナーが出てくると思います。
それに1人で走るのであればそうなるかもしれませんが、
今後通信対戦などが実装されるのであればコーナーでの
駆け引きに使えたりするかもしれないということもあります。
ミラージュターンのようなこともできるかもしれませんし^^;



[2106] コーナリング中の変形 投稿者: 投稿日:2004/06/10(Thu) 14:24  

別件で要望がありましたので、連カキコ失礼します。
凰呀ファンとしては、劇中のフラップのような使い方が出来たらなぁとおもいます。
現在のバージョン1.1でも、コーナリング中にエアロモードに変形すると
白煙を上げつつドリフトっぽい挙動でコーナーリングできるのですが
普通にコーナリングしたほうが早いので自己マンのドラテクなのです。

フラップという部分的なものでなくてよいので、
コーナリング中の変形が、ドラテクとして確立出来れば
変形の使い方にもっと幅が出る気がします。


[2105] リフティングターン 投稿者: 投稿日:2004/06/10(Thu) 14:17  

エフェクトガンが盛り上がってきたところで、印象を少々書かせてくださいませ。

YNPさんのゲームに限って言うと、SINという題材中、
エフェクトファンを活用しているのはアスラーダのみ、
凰呀もファンというよりはフラップ(?)のみという状態ですよね。
なので、2090ヘタクソ一番さんの代案のような仕様で
アスラーダ(リフティングターン)のみでもいいような気がします。

サイバーマシンの走りの性能としてのファンというよりは
より『らしさ』を求めた意見なのですが。

と、理屈は結構どうでもよくて、ネット対戦時に
一緒に走ってるライバルアスラーダがいきなり目の前飛んだり
コースの大外から抜いていったりといった
SINらしいシチュエーションが体験できると
ニンマリできそう、と思った次第です。


[2104] Re:[2102] ドリフト 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/10(Thu) 12:21  

>今の感じだとコーナーリングしていて、そのマシンのグリップがなくなった時にドリフトなる。
>というような感じですが、これだとサイバーらしさって言うか、あんまり豪快に走ってる感じがしないんですよ…。

今回結構挙動を変えています。
マシンによってはかなり容易にドリフトが可能です。
お楽しみに!


[2103] Re:[2101] [2090] Eファン代案 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/10(Thu) 12:20  

ダウンフォースが高くなるとグリップがあがるわけですが、
コーナーごとにエフェクトファンを使う。という
ゲームになってしまう気がします。

夏のリリースまでには実装しきれそうにありませんので、
今後の課題とさせていただきます。


[2102] ドリフト 投稿者:しらたま 投稿日:2004/06/09(Wed) 23:49  

こんにちは作業お疲れ様です。

で、タイトルにもあるようにドリフトについてなんですが…。
前からやっていて思ったんですが、ドリフトの仕様(っていうのかな?)がちょっと寂しい感じがします。
今の感じだとコーナーリングしていて、そのマシンのグリップがなくなった時にドリフトなる。
というような感じですが、これだとサイバーらしさって言うか、あんまり豪快に走ってる感じがしないんですよ…。
即出のゲームだとリッジレーサーXなんかは派手なドリフトが出来て結構今でも楽しんでるのですが…。
まぁ、リッジ程強引なドリフトが出来るようになってとは思いませんが、もうちょっとドリフトを自由に出せたら楽しいなと思います。
その中で、ドリフト車・グリップ車またはどちらも半々位のマシンが出てくればもっと楽しく長く遊べると私個人は思います。


[2101] Re:[2090] Eファン代案 投稿者:DDZ 投稿日:2004/06/08(Tue) 23:58  

やはりリフティングターンの印象が強いからなのか
エフェクトファンって”飛ぶ”ための物という認識が
高いのかもしれませんが、逆の効果も得られますよね。

初期の頃はコースがコースだったのでジャンプするのに
使ったりしてましたが、リフティングターンはかなり
特殊として、基本は強力なダウンフォースを得るための
ものだと思ってます。(側面に張り付けるぐらいですし^^;;;)
飛ぶほうはともかく^^;、ダウンフォースを稼ぐ方は
実装出来ないもんですかね。ON/OFFトグルの1ボタンで。


[2100] Re:[2094] [2093] とりあえず要望です。 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/05(Sat) 19:06  

> マシン性能が落ちるというのは良いとは思いますが、見た目が変形するまで行くと、PCへの負担が大きくなりそうですね(汗

それも問題のひとつです。
今回はかなりの高速化を施しました。また、低スペックPC
でもある程度プレーできるよう簡易表示モードも用意
しております。

> 自分的にはやはり、磨耗によるタイヤのグリップダウンですかね。

必要かもしれませんね。検証していきたいと思います。


[2099] Re:[2093] とりあえず要望です。 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/05(Sat) 19:04  

> さてさてさて、どうでしょうかね?マシンにダメージを
> 発生してみては?

ダメージの採用は、以前から何度から要望としていただいているのですが、このゲームの目指すべきところは豪快に
サイバーマシンを操る!というところにあるとおもっておりますので、ダメージの採用は行わない方針です。
またマシンが変形システムを搭載しているため
壊れたモデルを用意するのが大変困難であるというのも
理由のひとつです。


[2098] Re:[2092] [2091] 久々の要望 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/05(Sat) 19:01  

> たしかに富士岡のコースだともうちょっと道幅がほしい所ですよね。
> ネット対戦になったらお互いが大体同じスピードで走るって事になるんで、今のコース幅だと1ミスで順位が激しく下がったり、まぁこういうスリルが好きな人にはいいかもしれませんが、個人的にはミスしてもリカバリー出来るくらいになってると嬉しいですね^^

前作と同じコースも登場しますので、道幅の変更は行っていません。ですが今回の挙動は結構いろいろなラインを使っていけますので、前作ほどラインが限定されることは無いと思います。


[2097] Re:[2091] 久々の要望 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/05(Sat) 18:59  

> 富士岡でのコース外使用が激しくなってきましたが、本来スリックタイヤで芝やダートを走ると、
> ゴミがついて半周はかなりグリップを失います。
> バトル中にここしかない、で通るのはアリだと思いますが、レコードラインが外というのは、
> グリップダウン効果を実装して欲しいところです。

私も路面以外を通ってベストラインになってしまっている今の
状態は何とかしたいと思っています。
グリップダウンの効果や、コースレイアウトの変更も考えながら対応したいと思います。

> 今のコーナリングでは対戦で接触が絶えないような気もします

挙動は大幅に変更いたしましたのでお楽しみに。


[2096] Re:[2090] Eファン代案 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/05(Sat) 18:55  

> Eファンを使う局面はコーナーが多いと思うので、各コーナーのイン外側&アウト外側に【見えない空中路面】を設定しEファンを使用するとマシンがその【見えない空中路面】に乗る。
> 乗ってしまえば見えないとはいえ"ただの"路面ですから、マシンの操作そのものは通常操作と変わりない。
> また"空中に浮く"とは、逆の見方をすれば"落ちるかもしれない恐怖"だと思いますが、これも空中路面の路幅からはみ出せば落下し大きくタイムロスするようにすれば、見えない故に"どこまで路面なのか?"といった"落ちるかもしれない不安"が生まれるかと思います。

難しい問題ですよね!
アイディアを参考にしながら考えてみたいと思います。
ありがとうございました。


[2094] Re:[2093] とりあえず要望です。 投稿者:haro 投稿日:2004/06/04(Fri) 23:19  

こんにちはです。

> さてさてさて、どうでしょうかね?マシンにダメージを
> 発生してみては?
> 例えばガードレールに衝突したらマシンの性能が落ちたり
> 最悪パーツが破損しそこでゲームオーバー!(見た目でも
> マシンが変形する)

マシン性能が落ちるというのは良いとは思いますが、見た目が変形するまで行くと、PCへの負担が大きくなりそうですね(汗

自分的にはやはり、磨耗によるタイヤのグリップダウンですかね。


[2093] とりあえず要望です。 投稿者:BFX 投稿日:2004/06/04(Fri) 21:52  

ヤンさん皆さんお疲れ様です。BFXです。

さてさてさて、どうでしょうかね?マシンにダメージを
発生してみては?

例えばガードレールに衝突したらマシンの性能が落ちたり
最悪パーツが破損しそこでゲームオーバー!(見た目でも
マシンが変形する)

どうでしょうか?

もちろんオプションでマシンダメージを「ON・OFF」出来る様にして。



[2092] Re:[2091] 久々の要望 投稿者:DD 投稿日:2004/06/04(Fri) 19:35  

> 富士岡でのコース外使用が激しくなってきましたが、本来スリックタイヤで芝やダートを走ると、
> ゴミがついて半周はかなりグリップを失います。
> 現行F1では通常使用状態のタイヤの性能が恐ろしく良いため、
> レコードライン以外のラインのゴミを拾うことすらグリップダウンにつながります。
>
> バトル中にここしかない、で通るのはアリだと思いますが、レコードラインが外というのは、
> まぁ、仮にもフォーミュラカーですし、やっぱりマシンはコースを走るものかなぁ、
> と思いましたので。
これには激しく同意ですね
>
> ただ、これをそのまま実装してしまうとオーガやミッショネルは激しく遅くなってしまいますが・・・

ミッショネルは使った事ないのでよく分かりませんが
オーがはカウンターさえ決まればコース内で走れそうですね

> 今のコーナリングでは対戦で接触が絶えないような気もします

たしかに富士岡のコースだともうちょっと道幅がほしい所ですよね。
ネット対戦になったらお互いが大体同じスピードで走るって事になるんで、今のコース幅だと1ミスで順位が激しく下がったり、まぁこういうスリルが好きな人にはいいかもしれませんが、個人的にはミスしてもリカバリー出来るくらいになってると嬉しいですね^^


[2091] 久々の要望 投稿者:華島ユウ 投稿日:2004/06/04(Fri) 04:42  

富士岡でのコース外使用が激しくなってきましたが、本来スリックタイヤで芝やダートを走ると、
ゴミがついて半周はかなりグリップを失います。
現行F1では通常使用状態のタイヤの性能が恐ろしく良いため、
レコードライン以外のラインのゴミを拾うことすらグリップダウンにつながります。

バトル中にここしかない、で通るのはアリだと思いますが、レコードラインが外というのは、
まぁ、仮にもフォーミュラカーですし、やっぱりマシンはコースを走るものかなぁ、
と思いましたので。

なんというか、『これはゲームだ』という現実をつきつけられる感じが個人的に嫌だったり…

しかし、コースアウトすると減速する幅を上げるのではサーキットを狭くしてしまうでしょうから、
グリップダウン効果を実装して欲しいところです。

ただ、これをそのまま実装してしまうとオーガやミッショネルは
激しく遅くなってしまいますが・・・
速度を落とせばリカバリーが効くハンドリングにする必要があるかもしれません。
今のコーナリングでは対戦で接触が絶えないような気もします

長文、勝手な要望失礼しましたm(_ _)m


[2090] Eファン代案 投稿者:ヘタクソ一番 投稿日:2004/06/03(Thu) 22:45  

>エフェクトファンは
・操作がさらに難しくなってしまう
・効果の解釈が難しい
という問題から今回は採用してません。すいません。

確かにEファンを"まとも"に実現しようとすると、そうなってしまうでしょうねぇ・・・
なんせあれは つまり使用中はマシンがVTOLになるわけで・・・
ヘリのフライトシムで自機を自由に動かすのがどれほど難しいかは、遊んでみたことがある人は分かるのでは?
YNPさんのサイバーは"だれでもマシンをコントロールできる"が基本方針のように自分には受けとられるので、"出来る人しか出来ない操作&制御"なVTOLは実装したくない といったところでしょうか。

そこで代案として こういうのを考えました。
Eファンを使う局面はコーナーが多いと思うので、各コーナーのイン外側&アウト外側に【見えない空中路面】を設定しEファンを使用するとマシンがその【見えない空中路面】に乗る。
乗ってしまえば見えないとはいえ"ただの"路面ですから、マシンの操作そのものは通常操作と変わりない。
また"空中に浮く"とは、逆の見方をすれば"落ちるかもしれない恐怖"だと思いますが、これも空中路面の路幅からはみ出せば落下し大きくタイムロスするようにすれば、見えない故に"どこまで路面なのか?"といった"落ちるかもしれない不安"が生まれるかと思います。

Eファンでもなんでもない"大嘘"の代案ですが、この案で"見た目"だけでもEファンを使ってるように見えるかなぁ?(^^;
と思って書き込みしました。
長文すいません。


[2089] for overseas 投稿者:Tazman 投稿日:2004/06/03(Thu) 21:39  

actually, i am a fans of Cyber Formula in Hong Kong
i hope that to play this game
did you consider that public these game to oversea??


[2088] Re:[2087] コミックマーケット66 投稿者:恭也 投稿日:2004/06/02(Wed) 17:48  

こんにちは。

> 新作は
>
> 新世紀サイバーフォーミュラSIN -CYBER GRANDPRIX- 2(仮称

楽しみですね〜。
これから詳細が少しずつ明かされていくのでしょうね??
期待しております。


[2087] コミックマーケット66 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/02(Wed) 11:09  

コミックマーケット66への出展が決定いたしました。

日曜日 西あ−53a

です。
新作は

新世紀サイバーフォーミュラSIN -CYBER GRANDPRIX- 2(仮称

です。
パッチの形式を取るか、フルパッケージにするかは検討中です。


[2086] Re:[2084] [2080] [2077] ちょっと気になったことが 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/02(Wed) 10:58  

> これに追加案でブースト始動時のタイムラグ(ポットが上がってから加速するまで)を設けてはどうでしょうか

昔同様のアイディアが出て、実験をしたのですが、
タイムラグが有るせいで難易度が大分あがってしまったため
不採用とした経緯があります。
ご意見ありがとうございました。


[2085] Re:[2082] エフェクトファン 投稿者:ヤン 投稿日:2004/06/02(Wed) 10:57  

> もしエフェクトファンが使えるようになれば
> コーナリング速度が飛躍的に上昇しそうですね。
> ただSINではアスラーダ以外の車についてるのか疑問w
> シュピーゲルなんて…

エフェクトファンは
・操作がさらに難しくなってしまう
・効果の解釈が難しい
という問題から今回は採用してません。すいません。


[2084] Re:[2080] [2077] ちょっと気になったことが 投稿者:DD 投稿日:2004/06/01(Tue) 01:40  

> > アスラーダのスパイラルブースト終了時に減圧で
> > 速度低下?ですかね。
> > これってなにかしらで再現出来たらマシンの最高速関係で
> > 差がつまるんじゃないかなぁ〜とふと思いました。

これに追加案でブースト始動時のタイムラグ(ポットが上がってから加速するまで)を設けてはどうでしょうか
現在の仕様ですとポッドが上がると同時に排気エフェクトが出て加速していきますが、原作ではカットインが入りポット内のファンが回りだしてから排気が始まるんで、その間の時間差を各車ごとに設ければまた個性が出てきていいと思うんですがどうでしょうか?
これならアスラーダより先にオーガがスーパエアロブーストに入り(タイムラグでオーがが先に加速していく感じ)アスラーダがスパイラルで追いつく(スパイラル時の速度修正で追いつけるようにして減圧)という以前出ていた案も導入できそうかなと思います^^


[2083] SNAP NP3 NO. Wrong 投稿者:梁川 投稿日:2004/05/31(Mon) 11:08  

突見NP3の車体実況
ヤン君...参照
http://www.geocities.com/thankjb/lapson.html


[2082] エフェクトファン 投稿者:kat 投稿日:2004/05/30(Sun) 08:14  

もしエフェクトファンが使えるようになれば
コーナリング速度が飛躍的に上昇しそうですね。
ただSINではアスラーダ以外の車についてるのか疑問w
シュピーゲルなんて…


[2081] Re:[2078] SNAP Wrong 投稿者:ヤン 投稿日:2004/05/28(Fri) 17:25  

> CYBER CICLE V12/S-V

誤植の修正は行います。


[2080] Re:[2077] ちょっと気になったことが 投稿者:ヤン 投稿日:2004/05/28(Fri) 17:24  

> アスラーダのスパイラルブースト終了時に減圧で
> 速度低下?ですかね。
> これってなにかしらで再現出来たらマシンの最高速関係で
> 差がつまるんじゃないかなぁ〜とふと思いました。

アリですね!アイディアありがとうございます。
実験してみます。


[2079] Re:[2076] もしも可能でしたら・・ 投稿者:ヤン 投稿日:2004/05/28(Fri) 17:23  

> ご提案というか妄想なのですが、リプレイに実況付というのはいかがでしょうか?組み立てがかなり大変だとは想像できますが、チエッカ−杉本?と中澤さんの会話が入ると盛り上がるのではないでしょうか?

実況中継はちょっと無理です。すいません。


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