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[2230] 視点 投稿者:山猫 投稿日:2004/07/19(Mon) 02:09  

スポンサーステッカーが良い雰囲気を出してますよね。
SUGO以外のチームも同様にステッカー貼られているのでしょうか?

さて、ゲーム中に選択できる視点なのですが
俯瞰の視点ではなくドライバーの視点に近い位置で
フロントカウルなどが少しだけ見えている視点があったらよいなと思ってます。
PS2のサイバーの視点だと上過ぎて…。

PCのカーレースゲームのようなコックピット視点だと
現状のメーターパネルの配置などをアニメ設定どおりに
配置するのは大変だと思いますので
視点の位置だけでも選択できたら嬉しいです。


[2229] スパイラルブーストの色 投稿者: 投稿日:2004/07/19(Mon) 01:05  

>>スパイラルブーストの色をやっぱり赤がイイ!と思う所存であります。
原作見直してみたんですが、確かに赤ですね。
赤い尾を引いて黄(金?)の粉を振りまいている感じ。

今までYNPさんのゲームやってて全然気が付きませんでしたが
これは次回パッチ等で是非対応して欲しいところですね。


[2228] とうとうきましたね〜\(^O^)/ 投稿者:AXS 投稿日:2004/07/18(Sun) 21:13  

開発91%おめでとうございます(^▽^)

エアロ鳳牙ブーストバンク進入ドリフトキターって感じですね('-'*)キャーキャー
エフェクトやはり大改造なようですね^^弾む気持ちが抑えきれません!
近じかケコンするのですがYNPさんのサイバーは止められそうにありません(笑)
勿論買わせてもらいます(>▽<)ゝ

(速くないので)対戦には常連で出来ないと思いますが是非他のユーザー&ファン様と一緒にサイバー走ってみたいです(^▽^)SAGAの最終戦の加賀さんのようにZEROの領域に連れてって下さい(笑)

http://luv2moto.ojiji.net/


[2227] 赤!赤! 投稿者:よーけ 投稿日:2004/07/18(Sun) 00:41  

どうも初めまして。
購入以来、毎日楽しく遊ばせていただいております。
わざわざ遊びに来てくれた友人そっちのけで遊んでおります。
友人が不平を口に出しはじめたので試しにコントローラーを渡してみたところ、原作をまったく知らないにも関わらずコントローラーを壊すまで遊んでいきました。
ynpの皆様の情熱と技術力の高さ大きさを思い知るばかりであります。
まさか…コントローラーを壊される程とは思わなかった…。
右に…曲がらなくなる程だとは…。

いや、そんなことはどうでもよくて。
せっかくなので要望を一つ。
掲示板内を検索しても見つからなかったので、書かせていただきます。見つからなかっただけで、これについては初期段階からおそらく議論され尽くしているものだとは思いますし、いまさら感があるでしょうけれど、私としてはスパイラルブーストの色をやっぱり赤がイイ!と思う所存であります。

あと、細かいところなんですが、凰呀の二段ブースト(正式名知らんんのです)時のコンパネの表示を原作通りにして欲しいなぁ、と。多分「super aero」とかになっていたような。

どちらについても暇で暇で仕方なくなったから次これいくかー的な気分になった時にちょこっと考えてくれたら嬉しい限りでございます。

v2。心から楽しみにしております。
追加マシンかー…。
ゼロの領域に目覚めた日吉仕様三段ブースト+飛行&大気圏突入機能付きカウンターアローが遂に参戦するのかなー…。
サイバーシステムも走行中にアドヴァイスくれたりするようになるのかなぁ…。
「ランドル ティータイム ダ」「わかっている!!」

かしこ。


[2226] 凰呀だー! 投稿者:ターシ 投稿日:2004/07/17(Sat) 22:35  

INFOの画像見ました!
傾斜などがあり、また楽しみが増えたって感じです。
ネットワーク対戦も楽しみにしてますし、映像のクオリティも上がってる
とのことなのでもう待ちきれないっ!
とはいっても南の島に住んでるのでコミケ当日にはいけませんOTL
これからラストスパートかけてがんばってください!

http://www2.tontonme.ne.jp/users/sugo/


[2225] INFO 投稿者:ヤン 投稿日:2004/07/17(Sat) 17:00  

INFOに画面キャプチャを追加しました。
よろしければごらんください

>konpalさん、TAKIさん

数々のご意見ありがとうございました。
CGI改良の際には参考にさせていただきます。


[2224] 今後のランキングについて 投稿者:TAKI 投稿日:2004/07/16(Fri) 19:38  

>ゲームのマスターアップ後、レコード集計CGIのパワーアップを行う予定です。
>その際、ご意見を参考にさせていただきながら作って行きたいと思います。
>ゲームとの直接連動はどの程度できるか現在のところわかりませんが、
>なるべく簡単に登録できるよう勤めたいと思います。

 ヤンさんYNPの方々、無理せずに出来る限り頑張ってください!(ってマスターアップ直前は無理かも知れませんが…)
 わくわくしながら待ってます。

 ランキングについての補足として、もう少し…

 人が多くプレイしている状態を示すことが、寂れない為に必要だと思います。
 ランキングで、その状態を作り出すには、順位が入れ替わり立ち替わり、めまぐるしい争奪戦を実感できる形で、見せることが望ましいと思われます。

 走る意欲をかき立てるような、演出が必要なんです。

 具体的には、オリコンチャートなどのように、どの程度順位を上げたのか、下げたのかがわかるようになることです。(できれば別画面でグラフ表示とか…)
 そして、どのくらいの期間その順位をキープしているのか、キープ最高記録は何日か、何週間か、ということがわかるようになると良いと思います。
 新規に入ってきたら★New★などの表示になるとか…上位に言ったら↑の表示になって、下がったら↓ですかね…
 (どのくらいあがったのかがわかるようになるには、たとえば3位あがったとすれば3Lank↑とかでしょうか…)

 視覚的に、順位の入れ替わりを感じ取ることは、参加意欲を高めると、思っています。

 あとは、ランキングを増やすことについての補足です。
 今の状態のランキング形式でも、ユーザーの登録が増えれば(簡易化されれば)確かに活気がでることは間違いありません。しかし、一時しのぎにしかならないと考えられます。

 その理由はタイムを縮めていくことに問題があります。
 単純な話、速くなればなるほど難易度が上がっていくためです。50秒台と40秒台での1秒はまるで違った意味合いを持っています(コース、車種は限定しません)。

 要するに、初期の一ヶ月で更新されたタイムと、2ヶ月目に更新されたタイムでは、2ヶ月目の方が圧倒的に難易度が高いのです。(そう、半年も経てばまるで更新が出来なくなるのは自然なことです…更新できてる人は絶対にやりこんでいる方々です、中には天才もいるかも知れませんが……)

 それが、新規の人が寄りつかない(寄りつけない…)状態になっていることの理由になるのです。(程度の差はあるにしても、初めてやってみた人にとって上位の走りは神業に見えると思います…)

 したがって
『短期間でのランキング表示形式を増やし、種類によってはリセットされることが望ましい』
 と、思うわけです。

 Konpalさんが提唱された新人賞など、最たる物だと思われます。
 新規の人だけで、タイムアタックが行われることは、ランキング自体が優しくなることに繋がります。
 初心者では考えつかないような、神業的なタイムが並ぶことは無くなるはずです…

 同じ土俵でのタイムなら、目標はかなり近くのタイムの方になるので、参戦意欲が増すことになります。(この実装にはIDか、名前での管理が必要になってきそうですね…)
 発売当初は慣れた人が並ぶと思われるので、かなりの激戦になります。それでも、1〜2ヶ月以降に安定していくのではないかと思います。

 問題となるのは、上級者も中級者も初心者もすべて同じ土俵で戦っている点なんです。
 要するに身近なタイムの方々が気になるはずなのに、それが出来ない(感じにくい)状況になっているのがもったいないのです。
 初心者であれば、上級者のタイムを間近の目標とはしない(できない…)のです。

 上級者の方々も新規に入ってくる人のタイムを気にするようなことは無いと思います。タイムが自分に近づいてきたら気になっているかと思います。
 たしかに、システム上での解決策もあると考えますが、今はふれません。
 ランキングを増やす方向で考えていくことができれば、ユーザー同士の繋がりも深まりやすいのではと思っています。(間近の目標となる人は近寄りやすいと私は思っています)
 この方向としては同列なタイムの人達でのトーナメント、ポイントを利用したチーム戦などが考えられます。

 自動的(簡単)にタイムアタックを更新していくプロセスが出来上がれば、もっと色々な参加方法が考えられますが、今はとりあえずここまでで…補足の量じゃなくなっちゃいました…


 ただ、この手のコミュニティーに関する方向はYNPさんのやりたいものではないかも知れません。
 YNPさんの目指す方向でゲームがまとまっていき、考慮の踏み台になれば幸いです。


[2223] Re:[2221] [2220] [2219] 長いで〜す… 投稿者:konpal 投稿日:2004/07/16(Fri) 00:16  

>TAKIさん
いえ、私の方こそ読解力が足りなかったようで申し訳なく思います。

> ランキング方法を増やす方向で、初心者や、新規に入ってくる人や、継続してやっていく人の楽しみの受け皿を作ってほしいと言うことです。ただ、参加する者が増えれば複雑にもなると思います。
 その部分を解消しながら搭載することが望ましい。登録することが簡単になればなるほど、敷居は低くなります。ゲーム中に登録することが出来れば、それだけ気軽になると言うことです。
 気軽に参加できれば、多くの人が相乗効果で楽しみを分かち合うことができるとおもうんです。

実にその通りだと思います。誰でも参加できることは重要ですね。
TAKIさんの提唱されるランキングの登録方法が、いわゆるオンライン・オートセーブ(?)だとすると、現状のランキングの膠着状態は簡単に抜け出すことができますね。

> なので単純なクオリティの向上だけではない、コミュニティの面から、まずはランキングの複数実装による楽しみが深まらないかなと考えた訳なんです。

ユーザー間のコミュニティについては下記[2216]のヤットさんが仰っておられたタッグという概念が面白いと思います。
他のアーケードゲームユーザーの間ではままあることですが、望む人達でチームを結成というのはどうでしょう?
とりあえずは、勝手にチームを名乗りあうぐらいしかできないのが大きな問題ですが(苦笑)

>ヤンさん
お忙しいところ、早速にご返答をいただき誠に恐縮です。
レコード集計CGIのパワーアップもして頂けるとのこと。ありがとうございます。
もしよろしければ、レコードCGIへの登録方法を画面写真付でマニュアルに記載して頂けると、TAKIさんの仰っておられた『敷居の高さ』も少しは解消されて良いと思うのですが・・・?
すでに検討済みでしたら、どうかお許しください。

長文にて失礼を致しました。


[2222] レス 投稿者:ヤン 投稿日:2004/07/15(Thu) 16:08  

多数の書き込みありがとうございます。
まとめてのレスにて失礼させていただきます。
皆様の書き込みに勇気付けられながら現在開発最終段階の修羅場です。
これからも応援よろしくお願いします。

>桂馬さん、オゴさん、GX258さん
各種ご提案ありがとうございました。
全てを実装していくのは難しいかもしれませんが、より良いゲームになるよう
今後の参考にさせていただきたいと思います。

いつの日かティータイムも・・・

>桂馬さん、youさん
レース終盤からBGMを変化させる機能は今後の課題とさせていただきます。
BGMのランダム機能は現バージョンでも可能なはずです.
optionのbgm変更でrandomを選んでみてください。

>haroさん
今回ブレーキランプは間に合いませんでした。本当に申し訳ありません。

>ヤットさん
ポイント制面白そうですよね。ゲーム本体への組み込みは難しいと思いますが、
WEB上で似たようなことが実現できるといいなと考えています。

>KATさん
勝率データの集計等は実装されていません。すいません。
PCのスペックですが今回かなり高速化をいたしましたので、
現行バージョンが動いていれば大丈夫だと思います。

>オゴさん、ぐーさん、恭也さん、GUROROさん
もう後一歩で完成です。お気遣い&応援ありがとうございます。
ご期待に沿えるようがんばりたいと思います。

>CDさん、TAKIさん、konpalさん
ゲームのマスターアップ後、レコード集計CGIのパワーアップを行う予定です。
その際、ご意見を参考にさせていただきながら作って行きたいと思います。
ゲームとの直接連動はどの程度できるか現在のところわかりませんが、
なるべく簡単に登録できるよう勤めたいと思います。




[2221] Re:[2220] [2219] 長いで〜す… 投稿者:TAKI 投稿日:2004/07/15(Thu) 00:45  

 えーと、申し訳ない。文章が長かったために文字に埋もれてしまったようです…(いま、『』でくくりました…
 ランキング方法を増やす方向で、初心者や、新規に入ってくる人や、継続してやっていく人の楽しみの受け皿を作ってほしいと言うことです。ただ、参加する者が増えれば複雑にもなると思います。
 その部分を解消しながら搭載することが望ましい。登録することが簡単になればなるほど、敷居は低くなります。ゲーム中に登録することが出来れば、それだけ気軽になると言うことです。
 気軽に参加できれば、多くの人が相乗効果で楽しみを分かち合うことができるとおもうんです。
 
 今のランキングはオンラインでは無い状態でのベストです。今のランキングの表示方法は気に入ってます。
 
 ただ、登録作業の敷居が高いのは事実だと思うんです。
 登録の問題というのは単純ではあるんです。思考する限りにおいては…
 難しい登録作業がランキング登録自体の妨げになっている。わかっている人から見れば簡単なことではありますが、登録が自動でおこなわれれば登録するという感覚も皆無になっていきます。ようするに登録の仕方を簡単にすれば今まで以上に参加者が増えることになってくれると思うんです。
 昔のコンシューマーのゲームはセーブがありませんでした…その代わりにパスワードを打ち込んでいました。最近のゲームはそんなこと無いですよね。セーブという選択をするだけのものが大半です。それと同じ意味での登録問題です。そこが、思考するだけならということですね…

 これからオンラインになっていき、参加人数が増えていき、簡略化したゲーム性をつけることによって、よりいっそう楽しめるのではないかなと思いました。
 3,4、5、6,7,8…とシリーズ化していくことを期待して…
 ランキング方法も増えればみんなが楽しめると思いまして、考えちゃいました…
 そして、サイバーを知らない人でも楽しめる部分におもしろさを求めても良いのかなーと(う〜ん、我ながらあほです…

 新人賞! うん、そうそう、そういうのが増えればもっと活気が出てくると思うんですよ。常に人は入れ替わっていると思いますし、やっぱり強い人は強いですからね。
 出来るだけ近くの人と対戦したいというのが人情だと思います。

 私が伝えたいのはランキングによって、より多くの人が長い期間にわたって楽しめる者になるという部分なんです。
 ゲーム自体のクオリティを上げていくことの優先順位とランキングのシステムを作ることの優先順位がどうなるかという天秤ですね。

 人が多くなれば次の作品にかなりの期待をしたいわけです…
 なので単純なクオリティの向上だけではない、コミュニティの面から、まずはランキングの複数実装による楽しみが深まらないかなと考えた訳なんです。
 ランキング形態の他にはロビーや、チャットのリアルタイム更新などが考えられますが、ランキングの複数実装よりはおそらくもっと時間を食うと思う次第です…
 なので、今回はランキングについて考えてしまったわけです…

 私の身勝手な視点から言うと、これからYNPさんのゲームがどういう方向に向かっていくしても、多くの人が手軽に楽しんでもらえるゲームとして、知り合いに進めたいゲームとして完成されることを願っているのです。


[2220] Re:[2219] 長いで〜す… 投稿者:konpal 投稿日:2004/07/15(Thu) 00:36  

え〜っと、こちらでは初めましてです。

>それと、今のようなランキングの形態ですと一度最高タイムが出てしまうと、それ以上更新されないと、あたかも誰もゲームをしていないような感覚に陥ります。これはゲームをしている人が多い状況であっても一度更新されてしまうと停滞してしまうので、かなりもったいないです。多くの人がやっていてもあたかもゲーム離れを起こした状態に見えるのです。

別に反論とかそういうのではないのですが・・・
あくまで私個人の場合なのですが、良いタイムが出てランキングに登録しますよね?
で、しばらくして、もっと良いタイムが出るとします。
もちろん新しいタイムも登録したいんですが、前の自分の記録が車種別の項目にも載っているわけで。
すると自分の名前を複数登録するのは悪いかな?と思ったりもするんです。
自分が得意としている車種に、ずらっと同じ人の名前が載っていたら何となく嫌な気分になる人も居るかな、という具合に。
無論TAKIさんの仰られるように、現在のランキングの形態はあたかもゲーム離れを起こした状態に見えるという点でマズいというのは私も同感なのですが、登録の仕方に問題があるというのは・・・?

>ランキング表示を一週間か二週間、もしくは一ヶ月にしてリセットさせる方向での参加方法

解決策として、これは結構良案だと思います。
個人的には、これに加えて新規登録者(最近1ヶ月以内に新たにランキングに参加した人など)限定の新人賞ランキングがあるとより良いかと思います。
ランキングと関係ないですが、仮に対戦記録が残るなら、対戦成績の差が10勝あると最高速度が○km下がるなどのハンディキャップがあると、新規の人でも参戦しやすいのでは?

何やら随分と不遜な物言いになってしまいましたが、もしお気に障りましたら、何卒ご容赦の程、願いたく存じます。

私はは夏コミには参加できませんが、サイバー2、期待しております。


[2219] 長いで〜す… 投稿者:TAKI 投稿日:2004/07/14(Wed) 22:49  

 夏の発売が待ちきれな〜い!
 待ちきれないので、今後のランキングについて私なりに思考を巡らしちゃいました…(嗚呼、バカかも…

 CDさんのほうから(海外の方かな)、順位表示のトータルを表示してほしいといった提案が出ていますが、できればゲーム本体の中に順位表示を内蔵して頂きたいな〜なんて勝手に思ってます(身勝手ですいませんです…)。

 それとは別に、ランキング参加について思うところがあります。
 今現在の状況はインターネットに繋げる状態であればランキング参加は実現できています。
 しかし、パスワードを入れるという作業はランキングに参加するプレイヤーに対して、高い敷居になっています。

 今の状態でランキングに登録できる人はPCをある程度知っている必要があること。
 なおかつ、ゲームへの入れ込み度合いが高い人に限られます。

 ランキング登録するかしないかの分かれ目が、意気込みの度合いで決まってしまうことになります。
 これはランキングの役割を放棄することになります。

 私はランキングには主に3つの役割があると思っています。
 一つめは参加者が多くいることを伝えるため
 二つめは参加している実感をわかせるため
 三つ目は目標を作り、長期間楽しんでもらうため
 特に優先順位は無いと思いますが主にこの三つだと思います。

 一つめの参加者が多くいることとは単純に活気が出てくることになります。
 もっと手軽にランキングに参加出来るようになれば、今以上に盛り上がるんです!
 何のゲームでも、やっぱりみんながやっているものは気になりますからね。(ぅ、気にならない人もいるのかな…
 というわけで、もう少し手軽にランキングに登録出来ればいいな〜と思ってます。

 それと、今のようなランキングの形態ですと一度最高タイムが出てしまうと、それ以上更新されないと、あたかも誰もゲームをしていないような感覚に陥ります。これはゲームをしている人が多い状況であっても一度更新されてしまうと停滞してしまうので、かなりもったいないです。多くの人がやっていてもあたかもゲーム離れを起こした状態に見えるのです。
 この状態は二つめと三つめの状況の放棄です。参加している実感がわかない、やっている人が少なくなったと思ってやめていく、そんな状態に繋がっていきます。

 そこで、ランキング表示の方法をもう少し和らげてみてはどうでしょうか?

 『具体的には期間を区切ってランキング表示をする方法を増やすことです』

 もちろん、今まで通り累積してトップのタイムをたたき出す表示形態は継続して残して、最高タイムを残すことも出来るようにします。
 やっぱり、いいタイムを出したときは気分良いです。そのためにも今まで通り、必要だと思います。

 そうすると、ランキング表示を一週間か二週間、もしくは一ヶ月にしてリセットさせる方向での参加方法を実現してほしいと思います。 短期的に見て、今週のトップとか、今月のトップ、などといった参加方法によって、常に多くの人が楽しんでいるゲームに出来ると思います。

 確かにゲームである以上発売日から月日が経つにつれて、やめていってしまう人が多くなることはさけられません。それでも、今の状態は長期的に見たときに、新規に入ってくる人に対しての窓口まで狭めている気がしてなりません。

 プレイヤーが多くの参加者と対戦している状態、気分を作り出すことが、楽しみをよりいっそう深めると私は思っています。
 長期間にわたって、参加している人たちがいる実感がわくと、ゲームに対して親近感が出てくると思います。参加者が入れ替わる状況を作り出せば、初心者であっても身近な存在を見つけやすく、徐々に上達していく土壌ができると思います。

 私は多くの人が参加しているという状態におくことで、難しいという気分が楽しいという気分に切り替わると思っています。(数々のオンラインゲームで鍛えられてきたためでしょうか…)

 おそらく、身近な人がいれば難しいという感覚もふつうだと考えられるようになるせいかもしれません。上達への足がかりだと思います。結果的に多くの人が常時いる状態を作り出せます。

 搭載するなら、出来れば走った直後に、短期のランキングの表示が出てくることが望ましいです。見たくない人はオプション設定で見ないように変更するという回避策を残しておくことも良いかもしれません。
 それと、週間表示など短期のランキングを入れるのであれば、表示する順位の枠をかなり多めにとっておいた方が面白いと思います。
 それはランキングの表示枠をつけることは除外間を与えるためです。

 今までのような形でランキングに参加するんだ!といった意思表示ではなく、手軽感が大事だと思うんです。
 ランキングに参加するという感覚ではなく、ゲームに入っている一つの面白みとして搭載されることが望ましいと思われます。
 ランキング参加への意気込みを高める要因になります。参加している実感が沸き、目標が次々にあれば、結果として長期間にわたってゲームを楽しめると思います。今週は駄目だったけど来週なら…といった期待感が持てる方向性での搭載ができれば、いつでも盛り上がっている状態になりそうです。

 たとえば、ポイント争いを考えるなら、短期のランキング参加も面白いかも知れません。
 2005年度4月の総合ポイント1位は〜〜、2位は〜〜、3位は〜〜、ets…
 といった形でゲーム内で表示されると、参加している実感が直に出てくると思います。(実際に搭載するならドライバーズランキングとか横文字で表示する方が良いのかな…)
 あとは歴代ランキングの表示を搭載すると、自分の昔の記録を見ることができるということで、離れた人が帰ってくる要因にもなるかも知れません。

 オンラインで搭載された(ってまだはやいかな…)8人対戦ですが、この対戦結果を利用してトーナメント形式で一定期間ごと(1〜2週間とか、一ヶ月とかですかね…)に決勝が行われるというのも面白いと思います。
 ユーザーに対してIDが割り振られるのであれば、予選や、決勝といった振り分けも出来るのかな…
 直に戦わないまでも、決められた一日で出した最高タイムで決勝としても盛り上がると思います。

 IDが個別に割り振られるのであれば、ランキング方法も色々考えられます。
 チャレンジャーランキングとしては、たとえばゲームの特性を利用して、平均タイムを競い合うランキングとかも面白いかも知れません。
 短期間の参加としてのランキングです。
 ワンミスが命取りになるゲームですので、そこをあえて使います。
 エンターキーを押してのコンテニューを出来るだけ出来ないようにするランキング方法です。

 繰り返しのタイムで良い記録をねらっていくのではなく、あくまで程よいタイムで走っていくことを競い合うランキングになります。
 コンテニューしたら、もしくは途中でやめたら問答無用で指定されたタイムになってしまうようにして、制限をかけたランキング参加も面白いと思います。
 速く走っている人ほどリスクを持っているゲームならではだと思います。
 もちろん平行してふつうのランキングに参加できるようになれば、より面白いと思います。

 もしランキングの形態が多数になると、ブラウザを利用した参加方法は複雑に見えて、かえって訳がわからなくなると思います。
 出来れば、インターフェイスなどが自由なゲーム本体と連携した形でランキングを搭載して頂けることを望みます。

 もちろんブラウザでも見れれば、ゲームをいちいち立ち上げなくても良いので、ちょっと見に来るとかで利用できそうです。ゲーム本体がネット上のランキングと絡んだ形の搭載方法がいいのかも知れません。(ぅ、こんなこと出来るのかな……で、出来ると信じます…)

 いつにもまして、ものすごいこと言い出してます(すみません…
 結局のところはみんなでわいわいゲームがしたい!
 と言うことなんです……無理難題を言っているのはわかっているんですが、それでも考えるとやめられません…
 そんなこんなでインターネットへの接続から、参加者が増えることを願ってます。

 これからも果てしなく、めちゃめちゃ応援していきます!


[2218] 無題 投稿者:CD 投稿日:2004/07/13(Tue) 22:26  

Cgiに関する建議です
以前にはコース別にだけ記録を見られました
今度 8コースのトータルを追加することができましょうか?
ex) 1位は 100点,100位は 1点
8コースの合計が 800点が最高得点で 100位まで集計になったら良いと思います


[2217] 無題 投稿者:KAT 投稿日:2004/07/13(Tue) 13:49  

いよいよネット対戦を実装したバージョンの発売ということで楽しみにしています。
ID毎に勝率等のデータを出すことが出来るとか可能なんでしょうか?

しかし毎回この時期に心配なのがマシンスペックが追いつくかどうか。
前作が動けば大丈夫だと思いつつも…


[2216] 無題 投稿者:ヤット 投稿日:2004/07/12(Mon) 09:46  

通信対戦ですが1ユーザーの妄想と程度で聞いてくださいw

8人対戦と思ってたよりも多い人数だったんで思いついたんですが
タッグ戦なんてどうでしょうか?
タッグを組んで何戦かして総合ポイントで勝利を決めるみたいな。




[2215] 気になったので・・・ 投稿者:haro 投稿日:2004/07/11(Sun) 23:36  

ブレーキランプの点灯はあるのでしょうか?
ネット対戦が出来るということは、人同士の熱いバトルがあるということなので、止まる合図が無いと先行しているマシンとコーナー入り口で激突・・・なんて事もあるかと思ったしだいです(実装してありましたらすいません)。

あとブースト回数の事なのですが、今の1周したらゲージ1つ回復ではなく、あらかじめ回数を決めておき、必要とあらばピットに入って回復なんてどうでしょう?
タイヤ交換などのダメージがないから、ピットの使い道としては良いと思いまして。

夏コミには行く予定なので、新しいサイバー楽しみです。
ヤンさん、そしてスタッフの皆様、開発の方頑張って下さい。


[2214] Re:[2212] [2211] きゅぅ〜 投稿者:ぐー 投稿日:2004/07/11(Sun) 19:57  

> 私としては2、3年後にこんな風になっていたらいいなという程度の投稿でしたが、今現在目前の作品に熱意を傾けていらっしゃる方々に対して発する言葉ではなかったようです。
> 私が軽率でした。YNPさん、不快に思われた方々に心よりお詫び申し上げます。

まっ、不快に思った方も確かに居たみたいですが、
コミケが近くなると、いつもこんなピリピリ感っていうか、
この手のモノが怒りやすいから、気にしなくても良いんじゃないかな。

逆に期待の大きさの表れと思いますよ。



[2213] いいんじゃない? 投稿者:GURORO 投稿日:2004/07/11(Sun) 19:01  

>今現在目前の作品に熱意
そりゃ夏コミ前だもの仕方ないでしょ。

>2、3年後にこんな風になっていたらいいな
GC版が出たらコンシューマー系の開発は打ち止めなので
YNPさんには大いに開発して貰いたい。
だから、(前向きに)提案、発言する事はいい事だと思う。
ドンドンするべきじゃない?

自分としては特にティータイムの表現を実装して…(笑


[2212] Re:[2211] きゅぅ〜 投稿者:桂馬 投稿日:2004/07/11(Sun) 18:07  

> 普段から提案していれば多少の検討や取っ掛かりに
> なるんだろうけど…。
> 86%で新規提案されるとYNP中の人達も
> 辛いではなかろうかと思われ。

私としては2、3年後にこんな風になっていたらいいなという程度の投稿でしたが、今現在目前の作品に熱意を傾けていらっしゃる方々に対して発する言葉ではなかったようです。
私が軽率でした。YNPさん、不快に思われた方々に心よりお詫び申し上げます。


[2211] きゅぅ〜 投稿者:GURORO 投稿日:2004/07/11(Sun) 16:09  

普段から提案していれば多少の検討や取っ掛かりに
なるんだろうけど…。
86%で新規提案されるとYNP中の人達も
辛いではなかろうかと思われ。

提案した人は無力感に、YNPの開発陣は申し訳なく。
オンライン化も実装されるようですので普段から
盛り立てるのが吉ですね。

ヤンさん&YNP開発陣さんガンガッバッて下さい!


[2210] Re:[2201] [2200] [2190] [2178] INFO見ました〜!! 投稿者:TAKI 投稿日:2004/07/11(Sun) 14:05  

> > > LAPのTIMEが周回数分出るのですが、1/8とかの表示が
> > > ほしいということでしょうか?
> >  そうです。そうなんです。
> わかりました。導入いたします。

 ありがとうございます。楽しみに待ってます!


[2209] INFO見ました 投稿者:恭也 投稿日:2004/07/11(Sun) 13:08  

開発86%ですか。
いよいよって感じですね??
BBSもにぎやかになってきましたね・・・・。
身体に気をつけて開発に励まれてください。
夏にお会いできるのを楽しみにしております。


[2208] 何時もリリースが近づくと… 投稿者:ぐー 投稿日:2004/07/11(Sun) 12:49  

別にどーでもいいが、何時もリリースが近づくと、
決まってこのBBSは、なんか変な奴が現れるよねぇ…。
いちいち反論しててもラチあかないから、
無視することが一番。


あと少しでコミケだから、楽しみだなぁ。
心から楽しみに待っています。


[2207] Re:[2203] [2202] こんなのを考えて見ました 投稿者:桂馬 投稿日:2004/07/11(Sun) 12:21  

> 今どき、まだこんな事を考えている奴が居たとは…。
> ちょっとガッカリだな。
>
> 過去ログで、提案されて、ヤンさんが解答したものばっかりじゃない。
> 過去ログ読んでます?
> それと、原作に近づける必要は無いんだよ。
> 以前、誰かが「YNPさんの作るサイバーグランプリなんだから、
> YNPさんの解釈で良いんだ」って言って、みんな納得していたんだがねぇ…。
>
> 今どき、まだこんな事を考えている奴が居たとは…。
> ちょっとガッカリだな。
>
> 過去ログで、提案されて、ヤンさんが解答したものばっかりじゃない。
> 過去ログ読んでます?
> それと、原作に近づける必要は無いんだよ。
> 以前、誰かが「YNPさんの作るサイバーグランプリなんだから、
> YNPさんの解釈で良いんだ」って言って、みんな納得していたんだがねぇ…。
>
その時の書き込みはリアルタイムで見てました。たしか、マシンスペックの問題、ゲームが不得意な人でも完走できる為に体力ゲージ云々の様なものは付けないという事と、マシンに差が出てバランスが取れなくなるという事からリフティングターン等を実装する事は難しいという内容だったと思います。

その事を知った上で今回の書き込みを致しました。
何故かと言うとYNPさんの示された回答がゲームバランス、幅広いユーザーへの配慮によるモノだったからです。
そこで私は、その問題の回避方法を含めて提案をしました。

まず体力ゲージですが、リタイアの導入を希望したのではなく、そのパラメーターを利用してブーストの利用回数を上手く制限出来ないかなと思ったからです(一周走る毎にかならず使用回数が回復するのに不満がありました)しかし、リタイアという言葉を使ってしまった時点で説得力に欠けますね。反省します。

今現在この作品を完成品と言う事は出来ないと思います。バックミラーやコース表示等、最低限ゲームとして不満を感じずに遊べると言える作品になるにはまだかかると予想しております。(今はまだ土台作りと表現した所為です)

そしてそれら不満が解消された時、リフティングターン等サイバーの魅力的な要素に着工されることでしょう。わたしの提案した意見はこの状態になって初めて目を通されるべき意見です。
提案した意見を短期的にすぐ実装して欲しいとは思っておりません。
いつかその時が来た時に一つの意見として参考にして欲しいと思い投稿しました(こういった意見はそういう時期が来てからしろと言われれば反論できません。)

ブースト使用回数、私の表現した文章で行動ゲージと謳ったものです。現行のシステムと違い走行距離により上昇し、走り続けると補正を受ける。補正を直すにはピットに入る必要性が生まれます。
以前ピットをどうレースに組み込むか模索中という話が出ていた事と他の意見との辻褄を合わせる必要があったので細かい部分まで具体的に意見を書きました。独裁的な意見に聞こえたかも知れません。

特殊な動きについて
私なりにマシンスペック、操作方法、実装の難しさ等を考えて意見しました。例えばミラージュターンは普段通りにコーナリングをし、マシンを半透明にして当り判定をなくす、その後クラッシュを防ぐ為に加速力に補正を欠けます。原作通りにストレートでコーナーを抜けて行ったり物理的におかしい動きをさせる訳ではありません。リプレイ等でそれっぽく見えるようにするという内容です。

ティータイム! ネタでした。ごめんなさい。

上記の意見に対する反論もあるでしょうが、これ以上ご迷惑をかける訳には参りませんので、ご意見のある方は上記Eメールの方に送ってください。使用回線が両親の管理しているので本メールが使えません。フリーメールですがご理解ください。真摯に受け止めさせて頂きます。一言「バカ」だけ等、意味のない意見はご遠慮ください。

大変失礼致しました。


[2206] Re:[2202] こんなのを考えて見ました 投稿者:you 投稿日:2004/07/11(Sun) 11:46  

> あと、レース終盤でBGMを変えられると有難いです。始めから熱い曲を書けるよりも終盤でDevil's HevenやSuper Asuradaが流せるとステキです。

自分も賛成です。

それとチャンピオンシップをやっていると毎回同じBGMが流れているので1コースごとにランダムでBGMが流れるようにしてほしいです。

新バージョン楽しみにしています。がんばってください。


[2205] Re:[2203] [2202] こんなのを考えて見ました 投稿者:GX258 投稿日:2004/07/11(Sun) 09:28  

> 今どき、まだこんな事を考えている奴が居たとは…。
> ちょっとガッカリだな。

> YNPさんの解釈で良いんだ」って言って、みんな納得していたんだがねぇ…。
反論するにしてもすこし表現が刺々しいと思うのですが・・
私なんかもすべてはともかく過去ログにあった
エフェクトファンとORGAのアンダーウイングはほしいと思ったのですが
たまたま仕事が立て込んで、会社にお泊りの連続で
やっと落ち着いてひさびさみてみたらすでに時を逃していました
(ちなみに会社から投稿なんてってのはNGですよ
 しっかりPROXYでLOGとってるんで)
PSのサイバーのゲームみたいにあそこまでむりくり
原作に近づける必要はないとおもいますが、サイバーの
ファンの大半はやっぱ原作見て好きになった人が多いはず
だし、YNPさんのもやっぱただの車げーでなくて
サイバーなわけだからダメージ等のことはともかく
サイバー独自の機能はつけてほしいっておもっても別に
一意見としていいと思いますよ
過去で意見がまとまったからといったら新しいユーザーさんは
発言権がないということになるかと思います
設定方法とか、トラブルとかの情報とかと違って
意見なのですから、時代とともに変わってもくると思います
まあ、このタイミングでの意見はさすがに2に反映は
難しいと思いますけどね・・・
オゴさんでなくてヤンさんがこういった回答を返されるのなら
作者だからいいと思いますが、ヤンさん以外の方が
いうのは私はどうかと思います
ということで、私もあらためて
エフェクトファンとORGAのアンダーウイングがほしいです〜



[2204] 無題 投稿者:トミ 投稿日:2004/07/11(Sun) 08:44  

>> そういえば、通信対戦は1対1なんですか〜?
>> それだとなんかさびしい感じがっておもって〜

>最大8人同時対戦です。

返答ありがとうございました〜^^


[2203] Re:[2202] こんなのを考えて見ました 投稿者:オゴ 投稿日:2004/07/11(Sun) 08:08  

今どき、まだこんな事を考えている奴が居たとは…。
ちょっとガッカリだな。

過去ログで、提案されて、ヤンさんが解答したものばっかりじゃない。
過去ログ読んでます?
それと、原作に近づける必要は無いんだよ。
以前、誰かが「YNPさんの作るサイバーグランプリなんだから、
YNPさんの解釈で良いんだ」って言って、みんな納得していたんだがねぇ…。



[2202] こんなのを考えて見ました 投稿者:桂馬 投稿日:2004/07/11(Sun) 04:05  

機体損傷率ゲージと行動ゲージ。

損傷率ゲージは走行中、他車との接触、ダート走行、クラッシュにより減少し、ゲージが0になるとリタイアとなる。コース上に機体が残ってしまった場合は撤去される。

行動ゲージはブーストと一部のマシンの特殊動作に使用される。
ゲージは3つに分かれており1つ消費する事によってブーストを使用できる(EXTRAは+0.2消費)特殊動作はマシン別に消費量が異なる。

行動ゲージは走行距離に伴い上昇する(コース1週で一つ分回復)
また、ゲージの上昇率は損傷率ゲージと走行距離により補正を受け、次第に上昇しにくくなる。

これら2つのゲージはピットに入る事により全回復する。ピットに進入すると自動操縦になり各チーム別に停止し、再びコースに戻される。この際、損傷率ゲージの残量によりピット時間に補正(ゲーム性を考えてほんの数秒程度)がかかる。走行距離もクリアされる。

ブロッキング&スリップストリーム

マシンの真正面先端と末端に見えない当り判定があり、前方を走るマシンの末端と後方のマシンの先端が垂直に接触した時のみ、前方のマシンのスピードが後方のマシンに同期される
(後方のマシンは自分の最高速度を無視して相手のスピードに付いて行けるが、前方のマシンがスピードを落とした場合、後方のマシンも一緒に減速する)この状態は互いの軸がずれた瞬間に終了する。

特殊行動
リフティングターン
サーキットモード時にブーストボタンを押すと画面がネガポジ反転(zeroの領域っぽい色?)し、コーナー内側にスロープが出現する。車体の中心をスロープに乗せ、重心を崩さないようにバランスを取る。スロープにより車体が着地する速度、位置は常に一定である。
重心を崩した場合はスロープから落下し、損傷率ゲージが減少する。

ミラージュターン
サーキットモード時にブーストボタンを押すと画面がネガポジ反転(zeroの領域っぽい色)し、コーナーリングを始めると車体が半透明化、敵車に対して当り判定が消滅する。コーナリング終了時に車体が実体化し完全に実体化した瞬間に当り判定が回復して加速力に補正が加えられる。(リプレイモード時や敵車からはアニメと同じように残像がかかって消えて、再び残像が現れるように見えます)

ティータイム!
イシュザーク・Rのみピットで意図的に待機する事が出来る!
また、エンジンが低回転でもブーストを使用する事が出来る。

イシュザーク・S ピット待機時間が他マシンより若干はやい。

ミッショネル 頑丈。機体損傷率に補正がかかる。結果、行動ゲージ上昇率も補正を受け難い。

上記リフティングターンの項で言っているスロープや重心、バランスというのはSSXトリッキーというゲームを知っている方は解ると思います。CYBER GRANPRIXに出会う以前はこのソフトこそサイバーフォーミュラ(TV版)を唯一体現したゲームだと思っていた作品です。
サイバーが好きな人は楽しめると思います。

あと、レース終盤でBGMを変えられると有難いです。始めから熱い曲を書けるよりも終盤でDevil's HevenやSuper Asuradaが流せるとステキです。

長くなりましたが、以上アイデアでした。不快に思った方、ゴメンなさい。
現在はまだ各車のバランスを調整したり、コースを修正したりの土台作りの段階ですが、いつか細かい設定まで作れるようになった時に参考にしてもらえたら嬉しいです。


[2201] Re:[2200] [2190] [2178] INFO見ました〜!! 投稿者:ヤン 投稿日:2004/07/10(Sat) 23:35  

> > LAPのTIMEが周回数分出るのですが、1/8とかの表示が
> > ほしいということでしょうか?
>  そうです。そうなんです。
>  私が周回数表示がほしいと感じたきっかけがあります。
>  それは、ブーストの使い場所を考えているときでした。
>  どこで使おうか迷っているときに、ラップタイムを数えて周回数を確認してたりすると、壁につっこむことが何度かあったのです…

わかりました。導入いたします。


[2200] Re:[2190] [2178] INFO見ました〜!! 投稿者:TAKI 投稿日:2004/07/10(Sat) 20:19  

> >  あ、ちょっと気になったことが一つあります。
> >  新しい画面を見ると、周回数の表示が無いみたいですが、表示されないのでしょうか?
>
> LAPのTIMEが周回数分出るのですが、1/8とかの表示が
> ほしいということでしょうか?

 そうです。そうなんです。
 私が周回数表示がほしいと感じたきっかけがあります。
 それは、ブーストの使い場所を考えているときでした。
 どこで使おうか迷っているときに、ラップタイムを数えて周回数を確認してたりすると、壁につっこむことが何度かあったのです…
 デフォルトの3周設定なら気にならないんですが、5周以上の設定にすると、気になることがあります。

 そんなわけで、できればお願いします…


[2199] Re:[2188] [2186] 加速時のエフェクト 投稿者:ヤン 投稿日:2004/07/10(Sat) 19:10  

> > こんなんどうでしょう?
> > バンクでブースト使うと画面が暗くなったりする。
> ゲームで再現すると不正終了やフリーズと勘違いしそうですね

そうですね〜。面白いアイディアだと思うのですが、
ゲームに入れちゃうと、困るかもしれませんね。


[2198] Re:[2186] 加速時のエフェクト 投稿者:ヤン 投稿日:2004/07/10(Sat) 19:08  

> こんなんどうでしょう?
> バンクでブースト使うと画面が暗くなったりする。

ちょっと違うかもしれませんが、変わったエフェクトも
準備しておりますので、おたのしみに。


[2197] Re:[2185] そういえば、通信対戦って 投稿者:ヤン 投稿日:2004/07/10(Sat) 19:08  

> そういえば、通信対戦は1対1なんですか〜?
> それだとなんかさびしい感じがっておもって〜

最大8人同時対戦です。


[2196] Re:[2184] [2181] [2176] 画像アップ 投稿者:ヤン 投稿日:2004/07/10(Sat) 19:07  

> それ以上に、仕事でへとへとで体力が持たない!(笑
> でも、開発79%だと、まだそんな段階じゃないですね。

ご配慮ありがとうございます。
コミケにくることが出来ない方々への対応は
必ず行いますので、ご安心ください。


[2195] Re:[2183] 視点について 投稿者:ヤン 投稿日:2004/07/10(Sat) 19:06  

> 内装や前輪が見えるようなコックピット視点の導入の
> 予定はあるんでしょうか?

内装は無理ですが、コックピット上視点の実験中です。
一部マシン(イシュザーク)での問題点が解決すれば
搭載いたします。


[2194] Re:[2182] [2176] 画像アップ 投稿者:ヤン 投稿日:2004/07/10(Sat) 19:04  

> バンクでブースト、キター。
> また一歩理想に近づいてますー。

今回はばっちりバンク対応です。
ブースト全開でバンクに突入しちゃってください。


[2193] Re:[2181] [2176] 画像アップ 投稿者:ヤン 投稿日:2004/07/10(Sat) 19:02  

> コミケ以外の販売もはやくおねがいします〜m(_O_)m

時期やどの方法(お店&通販?)を取るかは検討中ですが、
行う予定です。


[2192] Re:[2180] ヘ(^^ヘ)(ノ^^)ノヘ(^^ヘ)(ノ^^)ノ♪ 投稿者:ヤン 投稿日:2004/07/10(Sat) 19:01  

> 待ってました!ほんとーに待ってました!
> まだ開発中ということですのですので見てうっとりするだけにします♪(´▽`)

開発を優先しているので、あまり画像を用意できませんが、
定期的にちょっとだけでも画像を公開する予定ですので、
時々のぞきにきていただけるとうれしいです。


[2191] Re:[2179] [2176] 画像アップ 投稿者:ヤン 投稿日:2004/07/10(Sat) 18:59  

> トンネルイイ感じですねv
> 1のサンマリノのトンネルが暗かったのでマシンのライトを点灯させたらいいな〜と思ってましたが今からでは間に合いませんよね(^^;
> SINのEDでアスラーダーがライトを点灯させている様に(^^)
>
> バンクの向こうに見える右コーナー・・・どこのコースなのかワクワクしてきますo(^o^)o

マシンのライト点灯は間に合えば入れたいと思います。
今回2ということで、かなり広範囲で手を入れていますので、
お楽しみに!


[2190] Re:[2178] INFO見ました〜!! 投稿者:ヤン 投稿日:2004/07/10(Sat) 18:57  

>  光の表現に磨きがかかってますね。絵が綺麗になっててものすごくイケてます!!

今回はエフェクトの強化を行っております。

>  あ、ちょっと気になったことが一つあります。
>  新しい画面を見ると、周回数の表示が無いみたいですが、表示されないのでしょうか?

LAPのTIMEが周回数分出るのですが、1/8とかの表示が
ほしいということでしょうか?


[2189] Re:[2177] おお! 投稿者:ヤン 投稿日:2004/07/10(Sat) 18:53  

> おおー すごーい!
> 肯定さあるっぽい!!
> たのしみにしてます^^V
> お体に気をつけてがんばってくださいね^^

ありがとうございます。これからも応援をお願いします。


[2188] Re:[2186] 加速時のエフェクト 投稿者:首無し 投稿日:2004/07/09(Fri) 23:32  

> こんなんどうでしょう?
> バンクでブースト使うと画面が暗くなったりする。
> TV版で無かったでしたっけ?

TV版の最終戦だったと思います。
富士岡サーキットのトルネードバンクで
当時14歳のハヤトの目が一時的に貧血状態になって
ブラックアウトを起こしている状態だったと思います。
違うかも・・・m(_ _)m

ゲームで再現すると不正終了やフリーズと勘違いしそうですね
アスラーダのナビでもあれば別ですが
「ステアリングをしっかり握っていればクリアできる」
みたいな事をハヤトにナビゲーションしていたシーンを
思い出します。


[2187] 無題 投稿者:Diablo 投稿日:2004/07/09(Fri) 11:34  

真期待


[2186] 加速時のエフェクト 投稿者:VP 投稿日:2004/07/09(Fri) 03:38  

こんなんどうでしょう?
バンクでブースト使うと画面が暗くなったりする。
TV版で無かったでしたっけ?


[2185] そういえば、通信対戦って 投稿者:トミ 投稿日:2004/07/08(Thu) 19:52  

そういえば、通信対戦は1対1なんですか〜?
それだとなんかさびしい感じがっておもって〜


[2184] Re:[2181] [2176] 画像アップ 投稿者:v( ̄ー ̄) 投稿日:2004/07/05(Mon) 21:55  

> 田舎もの&サービス残業土日サービス出勤あたりまえの
> サラリーマンなのでコミケいけないのがつらい・・・
> (行っても目的はこれだけだし・・)
> コミケ以外の販売もはやくおねがいします〜m(_O_)m

同じく!
それ以上に、仕事でへとへとで体力が持たない!(笑
でも、開発79%だと、まだそんな段階じゃないですね。


[2183] 視点について 投稿者:リボル 投稿日:2004/07/05(Mon) 13:35  

内装や前輪が見えるようなコックピット視点の導入の
予定はあるんでしょうか?


[2182] Re:[2176] 画像アップ 投稿者:katu 投稿日:2004/07/05(Mon) 01:18  

バンクでブースト、キター。
また一歩理想に近づいてますー。



[2181] Re:[2176] 画像アップ 投稿者:NSX 投稿日:2004/07/05(Mon) 00:28  

> INFOの下の方に少しだけ画面をアップしました(開発中)
> よろしければごらんください。
うぉぉぉぉ!
画像見るだけでも期待度最高です
田舎もの&サービス残業土日サービス出勤あたりまえのサラリーマン
なのでコミケいけないのがつらい・・・
(行っても目的はこれだけだし・・)
コミケ以外の販売もはやくおねがいします〜m(_O_)m



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