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[2683] Re:[2672] ブーストについて 投稿者:DD 投稿日:2004/11/07(Sun) 09:54  

> 使用可能になったらランプがつくor使用不能時は残り回数の
> ところが薄暗くなっている、というのはできないでしょうか?

ランプが付くんじゃなくて明暗設定だといいかもしれませんね。



[2682] Re:[2681] [2679] ブースト可能表示案 補足 投稿者:DD 投稿日:2004/11/07(Sun) 09:51  

> タイムエクステンション用の残りタイム表示の事です。
> これの色が変わる というのはどうでしょう?

そんなにチェックポイントありましたっけ?



[2681] Re:[2679] ブースト可能表示案 補足 投稿者:ヘタクソ一番 投稿日:2004/11/06(Sat) 23:50  

>>【タイム表示の"色"がブースト可能になったら変わる】と云うのはどうでしょう?
読み返してみたら いまいち言葉足らずだった(^^;
書いているタイム表示とはタイムエクステンション用の残りタイム表示の事です。
これの色が変わる というのはどうでしょう?


[2680] Re:[2669] 投稿者:kasaharan 投稿日:2004/11/06(Sat) 18:31  

>>ハンドルコントローラでやりたかったのですが、Ver.1は未対応とのことで
>>正直少し残念でした。Ver.2もまだ仮対応とのことで現在購入を検討しています。

>仮対応とさせていただいているのは、現在動作確認されているハンドルコントローラが
>1種しかないため、動かないものがあるかもしれないという危惧からです。
>動かなかった場合はご報告いただけると幸いです。

ああ、なるほど。了解です。
私のはMicrosoft SideWinder Force Feedback Wheelです。

冬に向けて拡張パックとのことなので、Ver.2がないとダメって事ですよね。
買おうかな・・・。


ブーストに関しての話が盛り上がっていますね。
使用回数ではなく使用時間でもおもしろいかも、とちょっと思いました。
SINで、「問題となるのはオイル」という台詞があったと思ったので。


あと、私もエクスペリオンとシュティールを走らせてみたいです。


>>昔からレースゲームを作ってみたりしています。
>>一応遊べるものがありますので気が向きましたらやってあげてください。

>拝見しました。JAVAアプリも面白いですよね。

いやあ、ありがとうございます。

では、また。これからも期待しています。

http://www5d.biglobe.ne.jp/~kshrn/javaGame.html


[2679] ブースト可能表示案 投稿者:ヘタクソ一番 投稿日:2004/11/05(Fri) 21:29  

少し前に挙がっていた「ブーストがいつ可能になるか表示が欲しい」についてですが、
【タイム表示の"色"がブースト可能になったら変わる】と云うのはどうでしょう?
あるいはタイム表示に背景画が"ピコンっ!と点く"でも良いかもしれません。
(ザクのモノアイみたいにw)
速度メーター&ブーストランプに何らかの表示を加えるのは、各車の表示が違うので
それぞれに分かり易いような変更と画像等の用意をするのは『時間がかかるんじゃないかな〜?』と思えます。
しかしタイム表示なら位置的に分かり易いように思うし、各車共通なのでマシン各々への用意は要らず
修正するのは一つで済むのではないでしょうか?


[2678] Re:[2677] [2673] 無題 投稿者:GAI♪ 投稿日:2004/11/05(Fri) 17:45  

> > あの."イシュザークに秘密の機構搭載"は何ですか
> パッチを入れて、レースを始めてアクセル入れれば一発で分かると思いますよ!

ふ〜む、もしそれがそうなら秘密にする必要のあるものなのか・・
ちょっと悩みますねw
自分も分からないのでなんとも言えません。


[2677] Re:[2673] 無題 投稿者:どんまっとう 投稿日:2004/11/05(Fri) 07:29  

> あの."イシュザークに秘密の機構搭載"は何ですか
パッチを入れて、レースを始めてアクセル入れれば一発で分かると思いますよ!


[2676] ありがとうございました 投稿者:織羽冬弥 投稿日:2004/11/04(Thu) 21:03  

 ご無沙汰しております。
先月始めに家を空けてしばらく、今月頭に帰ってきたら
Dパッチがあがっており、こちらの要望であった
ギヤ比の調整を取り入れていただき本当にありがとうございました。
ご挨拶が送れてすみませんでした。
イシュザークがようやく面白くなってプレイしています。

 でもあと、もうちょっと。
ミッショネルの7速をもう少し入りやすくしてくれるといいなー
と、思っています。


[2675] ブースト再使用の時間 投稿者:しらたま 投稿日:2004/11/03(Wed) 00:42  

言っちゃっていいのかわかんないけど、ブーストの再使用までの時間って10秒だと思う…多分。
GSXは5秒か?


[2674] Re:[2670] お疲れ様です。 投稿者:魔神龍之介 投稿日:2004/11/02(Tue) 11:26  

> これまで思っていたことなんですが、INFOの推奨SPECの
> 欄をもう少し詳しくできないものでしょうか?

> 必須SPECと推奨SPEC、動作確認済みのビデオカード等
> ユーザーの皆さんの報告をもとに作成されてはいかがでしょうか?

これ、私もほしいと思います。
でも、YNPさんのほうで全部作っていると大変だと思うので
wikiみたいなのを採用してみてはどうでしょうか。
wikiならFAQみたいなものも構築は簡単だと思います。
何度もBBSで書き込まれるより便利なのでは?

作るのに問題があったかもしれませんが、うちのHPでwikiみたいなのは作ってみました。問題あればとっとと削除します。
もしもYNPさんのほうで構築されるのであればそちらのほうがよいですから・・・。

http://madereed.sytes.net


[2673] 無題 投稿者:秘密 投稿日:2004/11/02(Tue) 09:56  

あの."イシュザークに秘密の機構搭載"は何ですか


[2672] ブーストについて 投稿者:kat 投稿日:2004/11/02(Tue) 00:31  

自分もブースト使用時に連打して発動即終了という情けないことを度々してしまっていたので、使用可能になったら何らかの表示が
あると嬉しいです。

あと何秒で使用可能に、というのでもなくても、
使用可能になったらランプがつくor使用不能時は残り回数の
ところが薄暗くなっている、というのはできないでしょうか?


[2671] GP2買いました(^_^) 投稿者:戦国魔神 投稿日:2004/11/02(Tue) 00:20  

はじめまして。
メロンブックスで、以前からサイバーのゲームを見かけていたんですが、うちのPCがあまりにもロートルで手が出ませんでした。
先日、セレ2.4のPCを購入したので、ついにサイバーGP2を入手しました。

う、嬉しい(^_^;)サイバーマシンを走らせられるだけで嬉しい(^_^)
欲を言えば、シュトロゼックプロジェクトのシュティールHG165を走らせて見たいっす。


[2670] お疲れ様です。 投稿者:Rez 投稿日:2004/11/02(Tue) 00:06  

これまで思っていたことなんですが、INFOの推奨SPECの
欄をもう少し詳しくできないものでしょうか?

というのもSUPPORT BBSの方で「教えて君」が目立ちます。
必須SPECと推奨SPEC、動作確認済みのビデオカード等
ユーザーの皆さんの報告をもとに作成されてはいかがでしょうか?

他に自分のPC環境の調べ方(DirectX診断ツールやEVEREST等)
の指南なども初心者向けに如何かと思うのですが。

過去ログにもありましたが、FFベンチのような物を作るのも
いいですね。
大変かとは思いますが、御一考くだされば幸いです。




[2669] レス 投稿者:ヤン 投稿日:2004/11/01(Mon) 19:11  

多数の書き込みありがとうございます。
レスが遅くなり申し訳ありません。現在冬に向けて拡張パックを鋭意開発中です。

>カサハランさん
>ハンドルコントローラでやりたかったのですが、Ver.1は未対応とのことで
>正直少し残念でした。Ver.2もまだ仮対応とのことで現在購入を検討しています。

仮対応とさせていただいているのは、現在動作確認されているハンドルコントローラが
1種しかないため、動かないものがあるかもしれないという危惧からです。
動かなかった場合はご報告いただけると幸いです。

>昔からレースゲームを作ってみたりしています。
>一応遊べるものがありますので気が向きましたらやってあげてください。

拝見しました。JAVAアプリも面白いですよね。

>KDIさん
>リプレイでのDEMOってあるのですがスクリーンセイバーに
>するツールってどうでしょうか?

DEMOはゲーム内でリプレイを連続再生するだけのもので、店頭等で活用していただこうとの意図で作製いたしました。
単独でスクリーンセーバーにはなりません。すいません。

>GGGさん
>アップされたリプレイはどうやったらみられるのでしょう?うまくいきません。

アップされているリプレイファイルは圧縮されていますので、lhaplus等のフリーソフトで解凍する必要があります。お試しください。

>SNAKEさん
>ところで、コースごとにギア比を設定するのは難しいのでしょうか?
>高速サーキットとテクニカルサーキットを同じギア比で走るほうが、
>もともと無理があったように思うのですが?

ギア比も込みでバランス調整を行っておりますので、コース毎にギア比を変更するとなると、相当な労力を要しますので、ご容赦ください。

>DDさん
>ほぼ全部のマシンで遅くなってると思います。
>アスラーダで富士岡を何回か走りましたが53秒前半を軽く出していたはずなのに見る影もありませんw

イシュザーク、ガーランド以外のマシンはVer2.00Cと同じはずなのですが、バグが出たのでしょうか?現在調査中ですが、こちらの環境では同じスペックになっています。

>D-BOYさん
>@後続車接近のアラート
>Aコントロールライン通過時のサインボード
>Bチャンピオンシップのコース指定プレイ=スポット参戦モード
>CチャンピオンシップのNPC同士の当たり判定
>D入りやすく、出たところで事故らないピットロード

全部実装するのは無理かと思いますが、なるべく取り入れて行きたいと思います。
ありがとうございました。

>7743さん
>オンライン対戦での勝ち数ランキングとかはどうでしょうか?

大変面白いアイディアかと思うのですが、自動集計にしますと、現在のレコードCGI同様さまざまな不正が考えられますので困っております。

>DDさん
>対戦時に入力するIPをDNS対応に出来ないかな?と言う事です。
>今現在素で直IP晒して対戦しているので、脆弱性が高いんじゃないかなと思います。

たしかにグローバルIPを公にするのはセキュリティ上、良くないですよね。
現在もっと簡単に対戦ができる仕組みを構築中ですので、今しばらくお待ちください。

>kazuさん、DDさん
>ストレートで780km/h出てるんですが、普通にアスラーダや凰呀より早いかと・・。

ギア比のみで調節してしまったため、ちょっと有利に働いているかもしれません。
今後のバランス調整の参考にさせていただきます。

>京ぽんさん
>先のブースト回復時間が表示がないならその表示を!

これは用意しないといけないなーと思いながら、なかなか追加できないでいます。
すいません。

>リプレイ表示を四分割画面でいろんな角度でどうじにみてみたい
>ゲーム中にコース全体図と自分の位置表示できればリプレイゴーストの位置も

次回バージョンで搭載できるよう努力していきたいと思います。

>DDさん、京ぽんさん、GAI♪さん、zeromnさん、ヘタクソ一番さん、daiさん、華島さん、JAさん、kaiさん、あぱっちさん、(´▽`) さん、(゜д゜)さん

・バランス調整
・各種セッティング
・スローカーブーストとその選択性
・ブースト圧の変更
・チート対策
・マシンの個性に対する修正
・エアロモードのあり方
・コース長
・操作が簡単なマシンの速さの定義
・2NDブーストを持つマシンの1STブーストの定義
・スリップストリーム
・バランス調整ツールの開発&公開
・重量によるハンデキャップ
・対戦時のコースランダム選択の導入

多数のご意見ありがとうございました。皆様のご意見を元に出来る限りの改良を行いたいと思っております。


>daiさん
>ここまできたら、みんなもPROJECT YNPの一部ではないでしょうか? ヤンさん、いっそのことステッカーとか作りませんか?車に張ってアピールしちゃいますよ。

ステッカー欲しいかも(笑

>Net-Riderさん、華島さん
>オンライン対戦の時に名前が表示されるじゃないですか?
>そこでふと思ったのですが、あの名前の部分を半透明にできないでしょうか?

確かに邪魔になるかもしれませんね。対策を考えます。

>首無しさん
>自分としては早く+2コース(確かSIN2は当初8コースでリリース予定でしたよね?)の追加の件やネット対戦の充実の方を求めています。

力足らずで申し訳ありません。次期バージョンではより簡単にネット対戦が行えるよう、改良を施したいと思います。

>ところでYNPさんの意見って無いんですね?どう思っているのだろう?

BBSへの書き込みは常に読ませていただいているのですが、なかなか書き込む時間をとれずにおりました。申し訳ありません。




[2668] セッティング案よりも・・・ 投稿者:首無し 投稿日:2004/10/31(Sun) 23:03  

セッティング案などで盛り上がっているところ申し訳無いのですが、
自分としては早く+2コース(確かSIN2は当初8コースでリリース予定でしたよね?)の追加の件や
ネット対戦の充実の方を求めています。

今のネット対戦はIPの入力方式が面倒くさいですし(コピペでIP入力出来ないでしょうか?)
またALT+TABで画面復帰出来なかったりしてネット対戦
するのが面倒です。
現状ではIRCでIPを教えてもらい。メモってIPを入力しています。
もっと楽にネット対戦が出来る方式にして欲しいです。

後 ネット対戦時のラグを何とかして欲しいです。
レースが終わってからタイムを見ると実は接近戦だったとか
目の前を走ってると思ってたマシンが実は遥か彼方だったりとか
する事もありましたから・・・。

あと上級者と初心者がぶつかるのなら、棲み分けをしたらいいと思います。

私の提案です。既存のネット対戦のあり方と方式が異なりますが、
最初にネット対戦時の自分の使うマシンと走りたいコースを選択しておきます。
当然マシン単位にコースレコードがあるはずですから
それを元にタイムの似通った±5秒から10秒ぐらいのタイムのプレイヤーをオートマッチングして、
ネット対戦をすればいいと思います。

自分も最近仕事が忙しくてIRCにも顔を出してないんですが
DDさん頑張ってますねぇ・・・。
よりよいゲームを志向してユーザー側から提案を投げかけるのは良い事だと個人的には思ってますので頑張ってください。

ところでYNPさんの意見って無いんですね?どう思っているのだろう?


[2667] ひさびさのレスです 投稿者:京ぽん 投稿日:2004/10/31(Sun) 20:23  

どうも!毎日終電か泊まりの二択でひさびさに書き込みです
いろいろ意見が出ているようですが、まず最初に
私の書いている内容って言うのはあくまで「こうしてくれたらいいな〜」
ってものですが、あくまで私、個人の好みの意見であって最後は
それを取り入れるかどうかはYNPさんの判断と思って書いています
それと、なるべく言葉遣いは気をつけてはいますが掲示板の類は
口頭では雰囲気で気にしないような表現でも、きつい表現になることもある
とは思いますが、悪気があって書いているわけではないので・・・
お互い寛大にレスしつつ、意見が活発に出るのはいいことと思ってますので・・

>例を挙げるなら同じレースゲームにしていただけないでしょうかw
車げーでいい例がでてこなかったので・・・
しいて言うとSEGAラリー2のあの非力なストラトスでもやり方しだいでは
他の車を屠っていましたが、どう表現していいのやら・・・

>対戦ではそれでいいと思います。
>思い入れのあるマシンを使って争ったほうがいいんじゃないでしょうか?
思い入れっていうのがマシン名やデザインでなくて特徴が思い入れのある人は
どうなってしまうんでしょうか?
私なんて、お気に入りはデザインでなくって特性で選ぶからそれこそ
お気に入りの意味がなくなってしまいます

>実際性能差を付けると勝つためにはこのコースはこのマシンしかない!!っていう感じでグ>リッドにそのコースで速いマシンが並ぶわけです。
いっそのこと、対戦時のコース選択はランダムにするとか・・
なら上記のようなことは運になるから自然と自分のお気に入りにしますよね
あと、対戦で同じマシンが並ぶのってそんなにいやですか?
性能うんぬん抜きにしてORGAやASURADAは人気あるから同じマシンが並びますよね

>まず京ぽんさんは全てのマシンで走りこんでみたらどうでしょうか?
2,3回は走ってやっぱりORGAがお気に入りなんですが、正直仕事に忙しくって
気分転換の息抜きにやれる程度なんで・・・

>現在の状況がどうなっているか把握していないとDDさんの言いたい事も理解出来ないんじゃ>ないかな?
走りこまないとその問題は理解できないかもしれませんが、均等化の意見は
別に走りこまなくてもわかると思います
問題自体を否定をしているわけではなくて、その解決方法が反対なだけで他の
方法もあるのでは?と思うのです

>またかえって荒れる原因となることを言うのはやめませんか
>あのレースゲームと同じにしろ。
>このゲームと違う。とか言われても
>作者の方々自身が一番戸惑うと思いますよ。
>自分たちはこうしたコンセプトでやってるのに
>それを否定されると言うこともありえますし
荒れるのは私も嫌いですが、意見が活発に出るのはいいことだと思います
これにしろ!とかはちょっと・・・と思いますが、みんなこのゲームが
好きだから「こうしたらいいのじゃないのか?」「ああしたらもっといいのでは?」
「ここは直したほうがいいな」って意見が出るんだと思います
作者のコンセプトもあるかと思いますが、だからって意見をすべて表に出すのは否定
するのはどうかと思います
その意見がコンセプトと相反したときに取り入れるかどうかは最終的に作者の
判断と私は思っていますので、意見だけはいろいろでた方がいいと思います

>対戦毎にスローカーブースト有りか無しかを対戦する全員が了承したときのみ有りにしたり>できればいいかなと。
これいいですよね
賛成です

>PS用のGTFORCEがPCでも使えると知ったのでさっそく使ってみようとおもいますw
え!?使えるんですか?
どうやって・・・・

>実際SINでは凰呀とアスラーダの2台しか張り合ってる所は映ってないので、なんとも言えないのですが・・・
>SAGAの時代では、単発ブーストのアルザードに1段目では離されていきますよね、それ>で二段目で追いつくって感じで、クレアさんの解説によると通常のブースト圧を一定時間貯>め、フラッシュオーバーさせる。と言う事なのでアスラーダの1段目のブースト時は2段目>の出力の貯めがある分他のマシンより出力では劣っていると考えられます。
このゲームって一応SINであってSAGA時代はエンジンがSUGOはちょっちしょぼいから
そうだったかもしれませんがSINではGIOエンジンのおかげでノーマル時のエンジンポテンシャル
も高いはずですので
>ですのでエアロモードで他のマシンに抜かれるのも原作通りではないでしょうか?
というのはSAGAでは微妙にありうるのかもしれませんがSINでは
エンジントラブルの件を置いておけば違いますよね

>いっそのことセッティング部分をツール化して公開しちゃうってのも選択の一つだと思うけど。

>そのパッチを導入した場合、ランキング登録を不可にするとか、
これっていいとおもいます
プログラミング的な難易度がわからないのでとんでもないことを言っているのかもしれませんが
正式なパッチやVerUPというわけではなくてツールや極端な話、特定のファイル名の
テキストに書式にしたがって設定値を書き込むと反映されるとか・・・
で、そのときのタイムはとりあえずはランキング登録不可で・・・・
いろんな人に試してもらってセッティング案の良し悪しをBBSで報告してもらうとか・・
その他、つけてみたい機能とかをすべてYNPさんのほうでテストしてパッチとして
正式に出す前に人柱イメージの自己責任でβテスターをみんなにしてもらうのは
どうでしょうか?

さて、次にBBSに書き込めるような仕事の休みをもらえるのはいつなんだろう・・・・
明日も始発出勤です(T_T)
昼休みといえども会社から書き込みはできないしなぁ・・・


[2666] Re:[2664] ちょっと思ったこと。 投稿者:華島 投稿日:2004/10/31(Sun) 09:38  

>自分、まだまだヘタレなんであの名前が邪魔で曲がるタイミングとかが
>わからなくなってコースアウトしたり壁にぶつかったりしてしまします。

私もです( ´ω`)ノ
追いついたー、行くぞ・・・ ドカーンてな感じ( ̄▽ ̄;


[2665] Re:[2661] [2660] 少し気になったことをまとめてみました 投稿者:DD 投稿日:2004/10/31(Sun) 08:26  

> BBSのログをよく読んでください

BBSのログをよく読んでください

> ログに目を通してください。

ログに目を通してください。


[2664] ちょっと思ったこと。 投稿者:Net-Rider 投稿日:2004/10/30(Sat) 22:42  

オンライン対戦の時に名前が表示されるじゃないですか?
自分、まだまだヘタレなんであの名前が邪魔で曲がるタイミングとかがわからなくなってコースアウトしたり壁にぶつかったりしてしまします。
そこでふと思ったのですが、あの名前の部分を半透明にできないでしょうか?
それだと前方が見えて走りやすそうだなって。
もっと走り込んでコース覚えろって言われそうですが、1つの提案って事で…。


[2663] たとえば… 投稿者:WHITENUTS 投稿日:2004/10/30(Sat) 16:14  

マシンごとにウェイトをのせるみたいな感じで5段階くらい用意してはどうでしょう?
もちろんマシンの特徴は残したままで。
で、各コースごとにそれぞれのマシンの適正レベルを目安として設定してもらうとか。
フジオカならアスラーダやシュピーゲルは−3、イシュザークはウェイト無しみたいな感じで。
まぁ結局はただのハンデ戦なわけですが・・・。


[2662] バランス調整が大変なら 投稿者:SNAKE 投稿日:2004/10/30(Sat) 14:49  

いっそのことセッティング部分をツール化して公開しちゃうってのも選択の一つだと思うけど。
ランキングも停滞気味で対戦者からの不満も聞かれる今なんて丁度良いのでは?
別にセッティング画面を作らなくても setting.ini みたいなファイルを読ませるとか…。
そのパッチを導入した場合、ランキング登録を不可にするとか、
ランキング登録ツールみたいなのをソフト側に内臓、
アドウェア化してデータ収集を自動化させちゃうとか。

失礼ながら今までのバランス調整って、調整後の走り込み不足が明白だと思う。
どんなセッティングした時にどんなタイムが出てるのか?
市販ソフトだってクローズドベータテストで情報収集したりするよね!
同人でクローズドとかやると、発言権が高まったような勘違いされると困るだろうし、
クールにデータ提供だけ協力してくれる人のほうが助かるんじゃないかな?
バランスアップのためだけに喜んで協力してくれる人、結構居そうな気がするけど。


[2661] Re:[2660] 少し気になったことをまとめてみました 投稿者:DD 投稿日:2004/10/30(Sat) 12:02  

>正直なんでそこまでマシンの均等化を望むのかが
>理解できません.

BBSのログをよく読んでください

>マシンの個性を引き出せば高速コースではかなわないまでも
>テクニカルコースではその差はたいていの場合逆転するでしょう。

現在の状況で逆転してるのだろうか?
レコードをよく見れば分かる事でしょう。

>レコードで、上位の人が自分の慣れている
>マシンの挙動にあわせたセッティングをしてしまえば
>結果的にランキングを埋め尽くすことになると思います。

それは上位の人の技術が高いからランキング上位を占めるのは至極当然の事ではないでしょうか?
ただ現状のように一つのマシンが上位を埋め尽くす事にはならないと思います。

>対戦をやっているユーザーが、ランキングで有利になり、
>私のような対戦ができない人が不利になりませんか?

対戦での記録をレコードに載せる事を出来なくすればいいだけの話ではないでしょうか?

>マシンの台数がセッティング×マシンの台数に増加しますよね
>それらの設定を準備するのにとても苦労すると思うのですが
>そこのところどう考えているのかなぁって思います

ログに目を通してください。



[2660] 少し気になったことをまとめてみました 投稿者: (゜д゜) 投稿日:2004/10/30(Sat) 00:40  

正直なんでそこまでマシンの均等化を望むのかが
理解できません。確かにマシンの最高速に差があるから
フォートワース等の高速コースでは低速のイシュザークは
高速のアスラーダやオーガには勝てません。

とはいえ、マシンの個性を引き出すのがユーザーの努力でしょう
マシンの個性を引き出せば高速コースではかなわないまでも
テクニカルコースではその差はたいていの場合逆転するでしょう。

今回のセッティング案による弊害はなんと言っても
それらの個性をまったく消すこととなり
これはあくまで予想ですが

レコードで、上位の人が自分の慣れている
マシンの挙動にあわせたセッティングをしてしまえば
結果的にランキングを埋め尽くすことになると思います。

正直マシンごとの個性を無理やりなくせば
マシンはただの記号に過ぎないと思います。

あともうひとつ当たり前の話ですが
スローカーブーストやスリップストリームなどは
使っているほうが結果的に速くなりますよね。
そうするとLAPタイムで考えたとき
対戦をやっているユーザーが、ランキングで有利になり、
私のような対戦ができない人が不利になりませんか?
グランプリモードはZEROモードでも、
CPUカーがランキング上位者並みのタイムを出さないので
結果的にスリップストリームの恩恵は受けられませんし

あと感じるのはセッティングをすることによって
マシンの台数が結果的に増えますよね?
それって単純に考えて
マシンの台数がセッティング×マシンの台数に増加しますよね
それらの設定を準備するのにとても苦労すると思うのですが
そこのところどう考えているのかなぁって思います


[2659] Re:2658 投稿者:DD 投稿日:2004/10/29(Fri) 21:31  

記事No.2658は私の発言ではありません。


[2658] Re:[2657] マシンの均等化&セッティング案の追加 投稿者:DD 投稿日:2004/10/29(Fri) 21:01  

> すいませんマシンの挙動均等化&セッティング案での追加です。
> スローカーブーストで思い出しました。
> スリップストリームの実装も検討お願いします。
> 実際今の状況でスリップストリームを実装しても可変車と非可変車の場合、余りにも加速力が違うのでほぼ無意味となると予想されます。
> なので均等化された時にこのスリップストリーム案が効果を生むのではないでしょうか。
> 均等化&セッティング共々ご検討の方よろしくお願いします。

……(;´Д`)いまあるのとは別の物ですか?


[2657] マシンの均等化&セッティング案の追加 投稿者:DD 投稿日:2004/10/29(Fri) 17:06  

すいませんマシンの挙動均等化&セッティング案での追加です。
スローカーブーストで思い出しました。
スリップストリームの実装も検討お願いします。
実際今の状況でスリップストリームを実装しても可変車と非可変車の場合、余りにも加速力が違うのでほぼ無意味となると予想されます。
なので均等化された時にこのスリップストリーム案が効果を生むのではないでしょうか。
均等化&セッティング共々ご検討の方よろしくお願いします。


[2656] Re:[2655] [2652] [2632] 感想希望要望 投稿者:あぱっち 投稿日:2004/10/29(Fri) 16:54  

> これはアスラーダの事なんですかね?

はい、凰牙・アスラーダのスパイラルブーストに対しての意見でした。私もスパイラルの演出を強調させる意味も含めて1段回目は他車より遅くてもいいと思います。
1段階目で競ってきたシュピーゲルを2段階目で軽く置いてけぼりにする描写があったような気がしたもので(本当にあったかちょっと記憶にないです申し訳ありません)

> エアロモードで他のマシンに抜かれるのも原作通りではないでしょうか?

そういえばアスラーダってリフティングターンがあっての強さでしたね、忘れてました。


[2655] Re:[2652] [2632] 感想希望要望 投稿者:DD 投稿日:2004/10/29(Fri) 16:27  

> サイバーの世界って各会社の開発力の違いでマシン自体に性能の違いがありますよね。エアロモードでブースト加速してるマシンに設定上能力の劣っているマシンが追従できてしまうのは世界感がメチャクチャになってしまうので勘弁して欲しいです。

これなんですけど、これはアスラーダの事なんですかね?
もしアスラーダなのだとしたら、ちょっと誤解しているかなと思います。
実際SINでは凰呀とアスラーダの2台しか張り合ってる所は映ってないので、なんとも言えないのですが・・・
SAGAの時代では、単発ブーストのアルザードに1段目では離されていきますよね、それで二段目で追いつくって感じで、クレアさんの解説によると通常のブースト圧を一定時間貯め、フラッシュオーバーさせる。と言う事なのでアスラーダの1段目のブースト時は2段目の出力の貯めがある分他のマシンより出力では劣っていると考えられます。
ですのでエアロモードで他のマシンに抜かれるのも原作通りではないでしょうか?



[2654] Re:[2653] OVAまた11から見始めた(´▽`) 投稿者:DD 投稿日:2004/10/29(Fri) 16:20  

> 提案というか、要望ですが
> 某漫画が元になっている峠レースゲームでは負けている車にたいして
> スローカーブーストをアリにするか無しにするか選べます。
> 確かにスローカーブーストがあると後ろにべったりくっついて
> 対戦毎にスローカーブースト有りか無しかを対戦する全員が了承したときのみ有りにしたりできればいいかなと。
> 実力に大きな差がある人と対戦したとき、ほとんど双方タイムアタック状態になっちゃいそうだし><

これについての私の見解です。
上級者と初心者の違いは走り込みの回数の違いなだけなので、解決にはならないとも思います。
私が均等化とセッティング案を出したのは初心者対上級者の場合では無く、対等の技術を持った上級者同士での対戦の場合、最後に物を言うのはマシンの性能になってしまうのです。
それを避けたいので挙動均等化&セッティングの要望を出してます。
私の案を見てこういう案が出てきてるように見えたので
ちょっと論点がズレているかなと、思いました。
原作でハヤトがレオンに言ってるように購入されたばかりの初心者さんがいきなりベテランと激しいデッドヒートをするのはどだい無理な話です。
その辺は上級者の方が初心者さんを混ぜて遊ぶ時は上級者の人自身にペナルティを決めて走るしかないと思います。
例えば、ブースト時以外はエアロモード禁止、2週ごとにピットストップ30秒など。
システムでなにかを付けるより、そういう解決の方法でしか解決は出来ないと思います。


[2653] OVAまた11から見始めた(´▽`) 投稿者:(´▽`) 投稿日:2004/10/29(Fri) 13:59  

通信対戦で何を求めているかによって、マシン性能の差が〜っていうのは変わってくるかもですね。

自分のテクで他の人をぶっちぎりたいと言う人とか、速さを求める人にはより速いマシンを!!遅い人に抜かれたくない!

抜いたり抜かれたりするドッグファイトが楽しみたい人なら多少マシン性能が原作とは変わってくるけど、愛着のあるマシンで勝負したいと思うかもしれません。

あぱっちさんが言うように、対戦をする人たちで力の格差を埋めるような自己ルールを利用すればまだはじめたばかりの人でも気軽に通信対戦をやってみようかなとかいう気になれると思います。

たとえばアニメ張りのドッグファイトをやりたいのなら〜秒ハンデでは難しいものがあります。
先行逃げ切りかちぎられるかで勝敗がついてしまいます。

提案というか、要望ですが
某漫画が元になっている峠レースゲームでは負けている車にたいして
スローカーブーストをアリにするか無しにするか選べます。
確かにスローカーブーストがあると後ろにべったりくっついて
最後だけブーストで勝つということが問題になりかねませんが><

対戦毎にスローカーブースト有りか無しかを対戦する全員が了承したときのみ有りにしたりできればいいかなと。

実力に大きな差がある人と対戦したとき、ほとんど双方タイムアタック状態になっちゃいそうだし><


PS用のGTFORCEがPCでも使えると知ったのでさっそく使ってみようとおもいますw
タイム縮まるかな^^


[2652] Re:[2632] 感想希望要望 投稿者:あぱっち 投稿日:2004/10/29(Fri) 11:29  

> しかし通信対戦や他人と競うようなモードをつけるのであれば、各マシンの性能を均等化し・・・

サイバーの世界って各会社の開発力の違いでマシン自体に性能の違いがありますよね。エアロモードでブースト加速してるマシンに設定上能力の劣っているマシンが追従できてしまうのは世界感がメチャクチャになってしまうので勘弁して欲しいです(セッティング案が受け入れられてブーストをキンキンに上げてあるとかならOKです)

しかし対戦である以上、同等の能力がなくては勝負にならないのはごもっともな意見なのでピットを活用してみてはどうでしょう?
自分達でルールを作ってレース中1回はピットに停止する事を条件にして、各マシン事に何秒間かの停止義務を設けます(画面右上のTIMEで判断)この停止時間を調整して全車のトータルレコードを同じにすればハンデなしという事でどうでしょう?(ここら辺は現在の各車トップレコードから推測できないかな)
ピットから出る際の加速力とかも各車違うので調整は難儀でしょうが・・・。

これに必要なのはモラルと付き合ってくれるお友達ですね。

あと、走り込みの足りない人が努力や工夫を凝らした人と同じレベルで走れるようなシステムは欲しくないです。攻めの走りをしている人が一回ミスしただけで遥か後ろにいたはずの人にあっさり抜かれてしまうようでは走り込むのがバカバカしくなってしまいます。


[2651] Re:[2647] [2644] [2643] セッティング案は賛成ですが... 投稿者:華島 投稿日:2004/10/29(Fri) 06:48  

>JAさん
その作られた接戦は、結局のところ予測の範疇の人間の勝利に終わるので、勝つ人間、勝つマシンは固定されていきますよ。

なにより私は、意図して設けられたハンデで勝つのも負けるのも嫌なのですよ。
ただそれだけで、スローカーブーストは反対なんですがね(;´ー`)ノ


[2650] Re:[2649] 新参者です 投稿者:kai 投稿日:2004/10/29(Fri) 02:52  

突然挨拶なしに話に入ってしまいすみませんでした。


[2649] 新参者です 投稿者:kai 投稿日:2004/10/29(Fri) 01:04  

僕は、レースゲームのこと詳しくないのですが、セッティング案に賛成です。わからない人でも知る方法さえあれば大丈夫だと思います。もしくは、例えを作っておいてそこからセッティングできるようにするというのもどうでしょうか?


[2648] Re:[2646] 長文すいません 投稿者:DD 投稿日:2004/10/29(Fri) 00:53  

> 【セッティング】はよほどしっかりとYNPさんが熟考し練り込んでから導入しないと「手軽に楽しみたい人」には「しんどいハードル」になりやすいと思います。

ん〜と、デフォルト設定でも走って遊べるのだか、それほどハードルにはならないと思うのですが。
たしかに他の人と競い合いたいとかなってしまうと、それなりにセッティングの事を理解しなくちゃいけないかもしれませんけど、ただそれはみんな同じなので、そこら辺は個人の努力次第ではないでしょうか?
セッティング方法が分からなければ詳しく説明するサイトを立ち上げて支援する事も可能ですし、分かる人からこれをいじるとどういう効果が得られるか聞く事も出来るのではないでしょうか。
そこまでしてやりたくないって言う人もいるかもしれませんけど・・・



[2647] Re:[2644] [2643] セッティング案は賛成ですが... 投稿者:JA 投稿日:2004/10/28(Thu) 22:32  

> 後ろの車が速くなって前に追いつきやすくしても、マシンの性能さが問題なので、根本的な解決になりません。

問題なのは圧倒的な性能差なので追いつきやすくなっていい勝負になるというのであればいいのではないでしょうか?


> ブーストを一つ温存して走れてしまった場合、最後にまくられてしまいます。

例えば、後続車のブーストストック数を計算に入れての勝負だったらどうでしょうか?
結構面白くなるかも・・・
まぁレース中にそこまで気を配ることが出来るかどうかって問題もありますが。


> トップはトップを維持しようとトップを守り続けますが、このゲームではトップを維持する必要はなく
> トップの後ろについてさえいればいいのです。

これは実際にゲーセンでレースゲームをやるときに狙ってやりますね。
最後のストレートで抜いてやろうとw
みんながヘタクソってのもあるかもしれませんがそれでも意外と接戦になる気がします。


考えてみたんですけど結局後続の方が加速がついてすぐ追いつかれるなら先頭車はブースト使う意味が全く無くなってしまいますよね。
それを回避するためにそれぞれのマシンの差とブーストストック数によって加速度合いが変わるって感じにしてはどうでしょう。



[2646] 長文すいません 投稿者:ヘタクソ一番 投稿日:2004/10/28(Thu) 22:06  

自分が挙げた「じゃあセッティング調整の幅と項目を多くしてしまうと今度は「ベストバランス出せる人」しか出来ない物になるでしょう。」と書いた意味は
項目を増やすと増えた分だけそれぞれの「意味」や「効果」を理解しないといけない。
幅を増やせばそれだけ"微妙な差"になってしまうと思う。
"理解していなければならない"多彩な項目と"微妙"な差。
これらを使いこなし「自分なりのバランス」を探し出せるのはやはり「出来る人しか出来ない」システムだと思う懸念があったからです。
(「ノれる人しかノれない」と言い換えても良い)

誰も彼もがそういった事を使いこなそうとし"ディープ"(この場合は「多彩かつ微妙なマシンセッティング」のような深いシステム)にレースゲーを楽しみたい訳じゃ無いのでは?
自分なりのバランスを探す多彩な調整はそういった「サクっと楽しみたい」向きには"越えなければならない高いハードル"になると思うんです。

自分はDC版セガラリー2やPS1版グランツーリスモで、「マイベストバランス」を見つけられず『楽しみたいのに楽しめない』悔しい想いをしたので以前のような書き込みをしました。

>絶対的なセッティングやベストバランスなんてありえないと思います。
これはYNP側の調整次第で「ありえてしまう」と思います。
「どれを選んでも効果のある、無意味な物が無い」と書いたのは正にそうしないと所謂「正解」が出やすい結果になると思うからです。

【セッティング】はよほどしっかりとYNPさんが熟考し練り込んでから導入しないと「手軽に楽しみたい人」には「しんどいハードル」になりやすいと思います。


[2645] なんか 投稿者:DD 投稿日:2004/10/28(Thu) 16:31  

なんか誤解されてるようなんで・・・

あのレースゲームと同じにしろ。
このゲームと違う
『こういうふうにして下さい。』っていうのはちょっと違うと思います。

私はこういう風にしたら良いのではないでしょうか?
と問いかけしているのであって、上記のような言い回しの事は思ってもいません。
実際、作るのはYNPさんですし、判断もYNPさんです。
ただ、これからの作品に対しての意見や希望を率直にお伝えしているだけですので、作る方の苦労も知らずに・・と見て思う方もいるかもしれません。
ですが言わないと変わる事もないでしょう。

ちなみにですが

セッティング調整の幅と項目を多くしてしまうと今度は「ベストバランス出せる人」しか出来ない物になるでしょう。

これはセッティングの意味合いをおかしく捉えてしまってるように思えます。
セッティングって自分の扱いやすくマシンを調整するものじゃないでしょうか?
絶対的なセッティングやベストバランスなんてありえないと思います。
人のセッティングを真似したとしても必ずしも早く走れるわけでもありません。
グリップ派の人がドリフト派の人のセッティングと同じにしても似たようなタイムが出せるかは扱う人によるのですから。

「出来る人しか出来ないモノにしないようにする」

そのセリフをまともに考えたらセッティング説に賛成して自由度を上げた方が出来る人も出来ない人も楽しく遊べるではないでしょうか?





[2644] Re:[2643] セッティング案は賛成ですが... 投稿者:華島 投稿日:2004/10/28(Thu) 09:18  

>後ろを走っている車が速くなる
かなり一部分を抜粋で申し訳ないですが、つまりスローカーブーストのことですね。
これはこのゲームでは難しいでしょう。

後ろの車が速くなって前に追いつきやすくしても、マシンの性能さが問題なので、根本的な解決になりません。
なぜかというと、このゲームにはブーストがあるため、後ろの車が速いマシンであった場合、
ブーストを一つ温存して走れてしまった場合、最後にまくられてしまいます。
通常のレースゲームならそういう一発逆転のような加速はないので、
トップはトップを維持しようとトップを守り続けますが、このゲームではトップを維持する必要はなく
トップの後ろについてさえいればいいのです。

結局、最終的にこれを調整するためにマシン性能を調整しなくてはならなくなるでしょうから…


[2643] セッティング案は賛成ですが... 投稿者:dai 投稿日:2004/10/27(Wed) 23:28  

最近のレースゲームでよくある機能で、後ろを走っている車が速くなるのとか、どうでしょうか??通信対戦だと6人まで同時にできるので下位になるほどパワーとトップスピードが上がるっていうのもいいと思います。
『1位.ノーマル 2位.ちょっと速い 3位.もうちょっと速い ... 6位.めちゃめちゃ速い』
かなり雑な書き方ですが..^_^;
これだったら、初心者VS上級者でもそこそこ楽しめると思います。
DDさんの意見より、<<やっぱり速いマシン、遅いマシンって言うのが目に見えて分かると言う事はおのずと速いマシンしか使わない人も出てきます。
そこでやっぱり提案なんです。
こだわりを持つというのはとても素晴らしい事だと思います。
しかし通信対戦や他人と競うようなモードをつけるのであれば、各マシンの性能を均等化し、セッティングと言うもので、個人で性能を変えてもらう方向性にして全てのマシンで対等に戦えるようにした方がいいのではないでしょうか?>>
DDさんの言いたいこともわかりますが、どのマシンを使うかは個人の自由、勝ちにこだわって速いマシンを使うのは、その人の人間性だからしょうがないと思います。
見方を変えれば、性能が同じだったら初心者VS上級者では、勝負になりません。僕もDDさんとフジオカ:ガーランドで戦ったら多分勝てません。(修行がたりん!!)ミスを待っている間にこっちがコケます。
だから、通信対戦では、みんなが不満とかを感じないようにいろいろと意見をだして、制作者であるヤンさんたちに吟味してもらい導入するのがよろしいかと思います。
『こういうふうにして下さい。』っていうのはちょっと違うと思います。
長くなっちゃいましたけど、活気があるのは、いいことだと思います。「荒らし」になる、と気にしている方もいると思いますけどPROJECT YNP のことを思っての発言なら全然いいんじゃないですか?
ここまできたら、みんなもPROJECT YNPの一部ではないでしょうか? ヤンさん、いっそのことステッカーとか作りませんか?車に張ってアピールしちゃいますよ。






[2642] 久しぶりに来てみたら・・・ 投稿者:華島 投稿日:2004/10/27(Wed) 21:40  

まぁCパッチから対戦してませんが、現状の大きな問題点は
タイム的にアスラーダはシュピーゲルに拮抗していますが、レースになると
アスラーダよりもシュピーゲルはタイムをコンスタントに出しやすいという点ですね。
つまりシュピーゲルはミスがない、と。

で、ガーランドやオウガは多少遅く走るアスラーダに追いつくには、ミスできないという・・・
対戦はなかなか難しいですねぇ


[2641] 無題 投稿者:ヘタクソ太郎 投稿日:2004/10/27(Wed) 10:01  

私はZeromnさんと同じ考えです。
ですが、DDさんのマシンセッティング案も賛成です。
ただセッティング項目が多すぎやしないか?と思います。
減らしたら減らしたで”一番”さんのセッティングに対する
意見も出ることでしょう。

最終的には、何事にも妥協が必要なのかな・・・と。

個人的な意見としては現状からのバージョンアップに

・コース拡充
・周回数の自由設定(3〜50程度)
・周回数に応じた最大ブースト回数の自動変更設定
 又はブーストゲージ化
・レース終了毎のセーブ機能
・BGMのランダム再生時、同一レース内で1曲ループではなく
 曲終了後、再度ランダム再生にする。

・・・なんか、一杯あるな・・・だめだ俺。


[2640] Re:[2639] [2638] 無題 投稿者:DD 投稿日:2004/10/26(Tue) 23:53  

> 「完全な均等化」よりは多少の性能差があった方が面白いんですが、じゃあそれをセッティングで となると、"どこまでセッティング出来るようにするか? どれだけ出来るようにするか?"と云う問題があると思います。

たしかにそうですね。
私が考えてるセッティングとは、大袈裟なものではなく
サスペンション、ギア比、ハンドリング、とこの3項目あれば十分じゃないかなと思うのですが。
サスペンションならば、フロントとリアが独立してセッティングできるようにして
SOFTとHARDでメモリは5つ3番目がノーマルという感じで。
その他のセッティング項目もメモリは5つという感じで
やっていけば何十通りものセッティングが出来るって言うのではなく気軽に性能変更を出来るような感じのものを考えていました。
たしかに一から作り直すというYNPさん方にかかる労力は大変だとも思います。
ただ現在の状態では新しいものが出来たとしてもまた同じ問題が発生して堂々巡りではないかな?と思ったので心機一転のアイデアを出させていただきました。


[2639] Re:[2638] 無題 投稿者:ヘタクソ一番 投稿日:2004/10/26(Tue) 22:45  

> あのレースゲームと同じにしろ。
> このゲームと違う。とか言われても
> 作者の方々自身が一番戸惑うと思いますよ。
>このゲームはこのゲーム、コンシュマーはコンシュマーですよ。

私もこの意見に同感です。
またDD氏の「セッティング」案に関しては、たしかに現在のバランスは"腕や経験でどうにか出来る"モノでは無いと思う。各車の差がありすぎる。
「完全な均等化」よりは多少の性能差があった方が面白いんですが、じゃあそれをセッティングで となると、"どこまでセッティング出来るようにするか? どれだけ出来るようにするか?"と云う問題があると思います。
セッティング変更は「少しだけ出来る程度」なら実装した途端不満が紛糾すると思う。
じゃあセッティング調整の幅と項目を多くしてしまうと今度は「ベストバランス出せる人」しか出来ない物になるでしょう。
そんな「出来る人しか出来ないゲーム」はゲームじゃなくて"シミュレーター"です。
現状のこのゲーム内容やいままでのヤンさんのレス見てもCFG-SINを「サイバーフォーミュラレースシミュレーター」にする気は無いんじゃないでしょうか?
(個人的に『かる〜く楽しめる♪ 豪快さを楽しめる♪』がCFG-SINの良い所だと思います)
自由度を持たせるセッティングは「どれを選んでも効果のある、無意味な物が無い」ように各項目各マシンデバイス?をYNP側が調整しないといけないですし、そうなると次作発売がどれだけ先になるやら見当が付かなくなる。
代案は挙げられないんですがそれでも、程度の差はあれ「YNP側の調整が地獄」「出来る人しか出来ないモノにしないようにする」と云う「セッティング変更」はこのゲームにとって【鬼門】ではないでしょうか?


[2638] 無題 投稿者:zeromn 投稿日:2004/10/26(Tue) 21:20  

かなり長文になり失礼を申し上げておきます

少し前まで正当に走っているなら
リプレイをあげろといっていた自分が言うのもなんですが

またかえって荒れる原因となることを言うのはやめませんか
あのレースゲームと同じにしろ。
このゲームと違う。とか言われても
作者の方々自身が一番戸惑うと思いますよ。
自分たちはこうしたコンセプトでやってるのに
それを否定されると言うこともありえますし

あと私としては現状のままで
作者が良いと思うならそれでいいと思います。
PS2版やGC版のようにマシンをいじりたいという気持ちも
少しはわかりますが
このゲームはこのゲーム、コンシュマーはコンシュマーですよ。

あともうひとつは少し前までチートしてるんじゃないか
とかいっているにもかかわらず、
ある程度自由な設定ができるようになると
さらにチートを助長するようなことにならないか
という心配もあります。
家庭用が自由に設定していても大きな問題にならないのは
スタンドアローンだからです。
ネットワークなどで対戦するならば、大本のデータ設定を
いじることはあまりよろしくないかと思います。

仮に、設定を許可するように仕様変更すれば
製作者側でのテストが、大本の設定をいじる分、テスト項目が
従来の何十倍になり負担がさらに増加することも考えられます。

あくまでこちらはお金を出して購入しているとはいえ
作る方はそれ以上の開発の苦労をしているということも
忘れないほうが良いと思いますよ。


[2637] Re:[2633] [2632] 感想希望要望 投稿者:GAI♪ 投稿日:2004/10/26(Tue) 17:08  

> その前提を均等化してしまったらマシンを選ぶのはただのデザインだけになってしまうんでないでしょうか?

対戦ではそれでいいと思います。
思い入れのあるマシンを使って争ったほうがいいんじゃないでしょうか?
実際性能差を付けると勝つためにはこのコースはこのマシンしかない!!っていう感じでグリッドにそのコースで速いマシンが並ぶわけです。
それが現在の状況でありつまらなくしている要素でもあると思います。
バーチャロンで例が出てますが、あのゲームも実際バランス取れてませんよ。
連邦vsジオンに関してはコストというHP以外のものでバランスを取っているのでタイムを競っているレースゲームでは参考にもなりませんよ。
まず京ぽんさんは全てのマシンで走りこんでみたらどうでしょうか?
現在の状況がどうなっているか把握していないとDDさんの言いたい事も理解出来ないんじゃないかな?



[2636] あの・・・ 投稿者:DD 投稿日:2004/10/26(Tue) 00:27  

例を挙げるなら同じレースゲームにしていただけないでしょうかw


[2635] Re:[2633] 投稿者:DD 投稿日:2004/10/26(Tue) 00:26  

ちょっと抽象的過ぎましたね。
すべてのマシンで走りこんでいないとの事ですけど
現在では差がありすぎるので、大体は均等化してほしいという意見です。
少しの差で少しの個体差を設けてあとはセッティングでプレイヤーの望む挙動に出来るならいいのではないかと思うんです。
現在ではマシン全部に個性って言うのが決まってしまっていて、ずっとその状態でプレイヤーはその性能を変化させる事が出来ないし、全てのバランスをYNPさんが取っていたら時間もかかるし大変だと思うのでこういう案を出したわけです。
ただ、特徴の付け所って言うんですかね
性能差をなるべく小さくしてほしいのです。
極端に言ってしまえば今のような現状を維持するのであれば
スローカーブーストは必須になってくるのでわないかと思います。(対戦時)
反対意見が出るのも分かりますが、全体的に見てしまうと結局中途半端な気がしちゃうんですよね。
せっかく搭載された通信対戦も最近では醒め気味ですし・・・


[2634] 追加 投稿者:京ぽん 投稿日:2004/10/26(Tue) 00:12  

すいません
追加です
各機種で特徴や性能に差があっても全体としてゲームバランス
を保っている例として個人的に好きなのがもう一つ
機動戦士ガンダム 連邦VSジオン
系統のものです
これも誰もが考えるのがガンダムやジオングを使ってしまいますが
考えたもので、コストという概念を使っていて
一定のコストがなくなったら負けとなっているのです
で、コストが例えば100としてガンダムはコスト60として
ザクがコスト10としたら
ガンダムはたったの2回撃破されたらゲームオーバーですが
ザクは9回撃破されても大丈夫っといった感じで性能差の
不利をうまいことバランスとっています
(上記の例は今、例として書いたもので数字はでたらめですの
 でたしかザクでも9回ももたないですので数字の部分は
 真に受けないように・・あくまでイメージをつかんでもらう
 例なので・・)
車ゲームでそれをどうやるかって言われると、具体的な
案って私もわかんないんで申し訳ないのですが
イメージとしてはこんな感じで特徴のある均等化って感じです

難しいですね
ゲームのバランスって・・・・


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