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[4991] 乙女ver4Bパッチ配布ありがとうございます! 投稿者:フンババ 投稿日:2013/08/18(Sun) 01:21  

6人対戦動作確認しました!ありがとうございます〜
ただ、本拠配置が等距離でないため、3対3や2-2-2三つ巴戦において
開始した瞬間に勝負が決しているケース(複数に1人だけリンチされて終了など)が多々あります。
今回のパッチは緊急ということでしたが、
初期配置等を見直したバージョンアップのご予定はありますでしょうか?

せっかくの縦長マップになったことですし、左右それぞれの端に縦3文明並べるとか、
そういった配置を期待しております。何卒ご検討の程よろしくお願いいたします。



[4990] Re:[4987] コミケ忘れてました! 投稿者:ヤン 投稿日:2013/08/17(Sat) 10:41  

> スタッフの皆様、コミケお疲れさまでした。
> コミケ先週末だったんですねorz
> 完全に1週間ずれておりました。

お盆明けだったり、あとだったり毎回変わりますからね〜
忙しいとどうしても・・・

> 委託されているとのことですので、そちらで購入致します。

ありがとうございます!
委託販売は開始されておりますのでよろしくお願いします。m(_ _)m


[4989] Re:[4988] [4986] [4985] 乙女ver4発売お疲れ様です! 投稿者:ヤン 投稿日:2013/08/17(Sat) 10:39  

> > 声優さんが使えなくなった関係で残念ながら居なくなったのでございます〜
> ダメ元でお聞きしてみたいのですけれど、音声データの権利関係はPROJECT YNPさんが所持していると思うのですが、その場合、挑戦や仮に実装したネットを利用しないステージエディット等でのみ使用可能にするという処置は取れるのでしょうか。

やりようによってはやれなくはないと思いますが、
今後もキャラクタを増やしていくこと等を考えて
各バージョンごとにしかいないキャラクタというものも
あってもいいかと考えて現在の状況です。

> > 裏にしてはちょっとカンタンだったかもしれません。
> > 「難しい」をもっと難しくした方が良かったかも・・・
> 共闘感は間違いなく上がっていました。以前は仲間は足手まといでしたが、今回は援軍が足止めしている間に塔を建てるなどの戦略が建てられ、強すぎず弱すぎず、非常にバランスが取れていたと思います。

ありがとうございます!
意図的には成功していたようで良かったです。

> >ステージエディット
> おそらく自身で使う分には問題ないかもしれませんが、作成ファイルを共有可にする時にいくつか問題が出るかもしれませんね。

そうですね〜
そのあたりもしっかり考えたいと思います。

とりあえずすぐには無理そうですorz

> RTSで良質なゲームはなかなか無いので、乙女の発展は期待しています!ですがサイバーフォーミュラの更新もあるでしょうし、無理はなさらずに。
> これからも応援しています!

ありがとうございます!
頑張ります!


[4988] Re:[4986] [4985] 乙女ver4発売お疲れ様です! 投稿者:Khat 投稿日:2013/08/17(Sat) 02:53  

ヤンさん返信ありがとうございます!
丁寧な回答ありがたいです。

> 声優さんが使えなくなった関係で残念ながら居なくなったのでございます〜

やはりそうでしたか。
ダメ元でお聞きしてみたいのですけれど、音声データの権利関係はPROJECT YNPさんが所持していると思うのですが、その場合、挑戦や仮に実装したネットを利用しないステージエディット等でのみ使用可能にするという処置は取れるのでしょうか。


> 裏にしてはちょっとカンタンだったかもしれません。
> 「難しい」をもっと難しくした方が良かったかも・・・

共闘感は間違いなく上がっていました。以前は仲間は足手まといでしたが、今回は援軍が足止めしている間に塔を建てるなどの戦略が建てられ、強すぎず弱すぎず、非常にバランスが取れていたと思います。
思いはたくさんあるけど、ここに書くと凄い長文になる気がしますし、そうなるとここでもいいのかわからないのでとりあえずこの辺りで。あくまで一個人の視点なので、参考までに。


>ステージエディット
ステージエディットは、わりとこのゲームをしていてずっとやってみたいと思っていたものなので協力出来る事は全力でさせていただきます!
おそらく自身で使う分には問題ないかもしれませんが、作成ファイルを共有可にする時にいくつか問題が出るかもしれませんね。

RTSで良質なゲームはなかなか無いので、乙女の発展は期待しています!ですがサイバーフォーミュラの更新もあるでしょうし、無理はなさらずに。
これからも応援しています!


[4987] コミケ忘れてました! 投稿者:D8 投稿日:2013/08/16(Fri) 20:34  

ご無沙汰しております。

スタッフの皆様、コミケお疲れさまでした。

コミケ先週末だったんですねorz
完全に1週間ずれておりました。

どちらにしても先週末は外出していたので、会場にいけなかったです。

委託されているとのことですので、そちらで購入致します。



[4986] Re:[4985] 乙女ver4発売お疲れ様です! 投稿者:ヤン 投稿日:2013/08/16(Fri) 13:45  

> たまたま委託店に寄って行ったら乙女ver4を見かけてテンションが異常に上昇しました、はじめまして。ひっそりver2から追っているKhatと申します。もう更新はされないのかと思ってました……

ありがとうございます!!

> 初書き込みということですけど、2,3気になった点があったり、感想や要望とかを投稿するフォームがないなーと思って書き込みした次第です。見たところサポートは不具合報告が基本的そうなので……もし不適切な場所であれば誘導していただけるとありがたいです。

ここで大丈夫です!書き込みありがとうございます。

> o0(事情があるのかもしれませんけど、某キャラ使いたい……)

声優さんが使えなくなった関係で残念ながら居なくなったのでございます〜
すいません。

> そういや裏3でデスのセリフをエルが喋ってたりしてましたね。

ご報告ありがとうございます。
修正します!

>今作は共闘感あった代わりに裏の難易度低めだと感じたのは私だけ?

裏にしてはちょっとカンタンだったかもしれません。
「難しい」をもっと難しくした方が良かったかも・・・
これからの参考にさせていただきます

> というゲームに関してですが雑談を投げてみます。
> o0(あとステージエディットとかしてみたい。それでネットで友人に挑戦させるとか)

なるほど!
こちらも検討してみたいと思います


[4985] 乙女ver4発売お疲れ様です! 投稿者:Khat 投稿日:2013/08/15(Thu) 11:57  

たまたま委託店に寄って行ったら乙女ver4を見かけてテンションが異常に上昇しました、はじめまして。ひっそりver2から追っているKhatと申します。もう更新はされないのかと思ってました……
早速難しいでストーリー裏クリアまでやっちゃいました。

初書き込みということですけど、2,3気になった点があったり、感想や要望とかを投稿するフォームがないなーと思って書き込みした次第です。見たところサポートは不具合報告が基本的そうなので……もし不適切な場所であれば誘導していただけるとありがたいです。
o0(事情があるのかもしれませんけど、某キャラ使いたい……)

そういや裏3でデスのセリフをエルが喋ってたりしてましたね。今作は共闘感あった代わりに裏の難易度低めだと感じたのは私だけ?
というゲームに関してですが雑談を投げてみます。
o0(あとステージエディットとかしてみたい。それでネットで友人に挑戦させるとか)


[4984] コミケ当日 投稿者:ヤン 投稿日:2013/08/12(Mon) 06:37  

おはようございます。ヤンです。

皆さまのお越しを楽しみにしております。m(_ _)m



[4983] Re:[4982] 乙女新作の委託販売について 投稿者:ヤン 投稿日:2013/08/10(Sat) 11:21  

> 新作とても楽しみです。
> 店舗、販売開始日、お値段などの詳細を教えてほしいです。

ありがとうございます!
販売開始日は8/12で価格は2100円(税込)です。
※事情により虎の穴さんのみ価格が違います。

販売店舗様は乙女4のポータルページから頒布情報をご覧くださいm(_ _)m


[4982] 乙女新作の委託販売について 投稿者:にーと 投稿日:2013/08/07(Wed) 02:39  

新作とても楽しみです。
店舗、販売開始日、お値段などの詳細を教えてほしいです。


[4981] Re:[4979] 乙女新作きたああああ 投稿者:ヤン 投稿日:2013/08/03(Sat) 15:14  

> 待ってましたああああ!!
> アリガトォォ!アリガトォォォ!!

ありがとうございます!

> コミケに足を運ぶのは難しいかもしれませんが・・
> 委託販売等のご予定はおありでしょうか?

もちろんございます!
近々ポータルサイトをバージョンアップに対応しますので、
その際に発表します!

すでに予約を始めてくださっている販売店様もあるようです!



[4980] Re:[4975] それが知りたい 投稿者:ヤン 投稿日:2013/08/03(Sat) 15:12  

>トレース24さん、NEKOさん、daiさん

サイバーフォーミュラも大切なタイトルですが、乙女も楽しみに待って下さっている方々がいらっしゃいますので、どちらも大切に育てていきたいと思っております。

ご理解いただけると幸いです!m(_ _)m


[4979] 乙女新作きたああああ 投稿者:フンババ 投稿日:2013/08/01(Thu) 01:29  

待ってましたああああ!!
アリガトォォ!アリガトォォォ!!
コミケに足を運ぶのは難しいかもしれませんが・・
委託販売等のご予定はおありでしょうか?


[4978] Re:追加要素 投稿者:NEKO 投稿日:2013/07/30(Tue) 15:47  

すいませんでした。私が勝手に期待していた為に、ちょっとショックでしたので・・・。
基本サイバーしか興味はございません。
ネットロビーも現在、閑古鳥が鳴いている状態なのでパワーアップバージョンでも出してくれればまた盛り上がるのではないかと思っていました。
申し訳ございませんでした。


[4977] Re:[4976] 追加要素 投稿者: dai 投稿日:2013/07/30(Tue) 03:11  

> あれだけコメントでDREI Plusには今後追加していきますみたいな事をおっしゃっていて夏コミを非常に期待していましたが・・・落胆しています。

もっと全体を見たほうが良いと思います。
春にDREIからDREI+へのアップデートパッチを出したってことはDREIユーザーがDREI+にアップデートして3〜4ヶ月って事で、この夏にサイバーが大きなアップデートをしようもんならペースが早すぎます。
乙女もとっても楽しいゲームなので少し寄り道するだけですよ
アリバト・・・・・・・・・・・・・・・(ry

「落胆」なんて言葉使ってるんでちょっと意見出してみました。


[4976] 追加要素 投稿者:NEKO 投稿日:2013/07/30(Tue) 01:38  

あれだけコメントでDREI Plusには今後追加していきますみたいな事をおっしゃっていて夏コミを非常に期待していましたが・・・落胆しています。


[4975] それが知りたい 投稿者:トレース24 投稿日:2013/07/29(Mon) 17:02  

いや夏コミ新作がサイバーフォーミュラはないですか?
期待に膨らんだ夏コミは消えて...
サイバーフォーミュラ次のバージョンアップはないのでしょうか?


[4974] Re:[4973] EX-ZARDの件 投稿者:ヤン 投稿日:2013/07/18(Thu) 16:50  

返信遅くなってすいません。
夏の新作開発でいっぱいいっぱいでうっかりしていました。

> もう少し、ブースト後のハンドルが利いてもいいかと思います。

他のマシンも含め、バランス調整する際に検討させてください!

> それと、シュピーゲルのブーストの電気?がもう少し派手だといいなと思いました。

ですよね〜(笑
私もそう思うのですが、なにか良いエフェクトが思いついていないのですorz


[4973] EX-ZARDの件 投稿者:kee5_ktkr 投稿日:2013/07/14(Sun) 15:01  

ヤンさん、こんにちわ

EX-ZARDの2段ブースト後のステアリングが利きにくいことで、ほかのマシンとの差別化や、仕様というのも、理解した上での意見として受け取ってほしいのですが

もう少し、ブースト後のハンドルが利いてもいいかと思います。

ドリフト車に比べて、操作はもちろんしやすいのと、十分にタイムの出るマシンですが、ブースト操作がやはり困難であると思いました。

EZ−ZARDを使う機会も減ってしまう理由のひとつですので、投稿させてもらいました(かなり個人的にです笑)

それと、シュピーゲルのブーストの電気?がもう少し派手だといいなと思いました。


[4972] Re:[4971] [4970] リプレイ時、モードチェンジが逆になる件 投稿者:ヤン 投稿日:2013/07/04(Thu) 14:53  

> > ・リプレイ時に、モードチェンジが逆になります。
> > (一部のリプレイデータのみです)

> そのときはプレイ開始画面切り替わり間際に変形ボタンを押してしまい
> リプレイデータにその瞬間の変形ボタンを押したデータが記録されていない

ご報告ありがとうございます。あすたるて+さんの予想で正しいと思います。
対策を考えます。
リプレイのフォーマットを変えないとどうしようもない場合は、今までのリプレイが使用できなくなってしまうためしばらくの間、修正を行わない判断をするかもしれません。
その節はご理解いただけると幸いです。


[4971] Re:[4970] リプレイ時、モードチェンジが逆になる件 投稿者:あすたるて+ 投稿日:2013/07/03(Wed) 21:30  

> ・リプレイ時に、モードチェンジが逆になります。
> (一部のリプレイデータのみです)
> ・症状が起きたマシンは、シュピーゲルの銀色です。
>
自分も前ありましたね
アスラーダです

そのときはプレイ開始画面切り替わり間際に変形ボタンを押してしまい
リプレイデータにその瞬間の変形ボタンを押したデータが記録されていない
もしくは再現開始に再現できなかったのかと思いました

全く違うかもしれませんが

そのリプレイデータはリプレイBBSNo.271添付のバルR
リプレイをリスタートすると起こります



[4970] リプレイ時、モードチェンジが逆になる件 投稿者:kee5_ktkr 投稿日:2013/07/03(Wed) 13:13  

ヤンさん、こんにちわ

・リプレイ時に、モードチェンジが逆になります。
(一部のリプレイデータのみです)

・症状が起きたマシンは、シュピーゲルの銀色です。

サーキット、エアロモードが逆になってしまい、
当然ブーストも出ないといった症状です。

※ファイルネームなど特にリネームなどしていません。

ご報告までに・・・



[4969] Re:[4968] デモ検証 投稿者:ヤン 投稿日:2013/06/24(Mon) 00:25  

> 贅沢な言い分ではありますがリネームしてもデモで再生できる
> ようになりますと助かりますw

検証ありがとうございます。
対応したいと思います。

> あと検証して気がついたのですが
> ランダムで再生されるリプレイに若干の偏りがあるように思えます。
> なかなか再生されないリプレイがあったり
> もう一度同じ物が連続で再生されたり、と。

ランダムの偏りは難しい問題ですね〜
検証した後、対策を考えます。


[4968] デモ検証 投稿者:織羽冬弥 投稿日:2013/06/23(Sun) 23:45  

リプレイデモの件について
ほっぽらかしてみて検証してみました。
自分が走った以外の貰い物のリプレイデータが
デモでは一切再生されないので
貰い物データを一度除外してみたところ
3時間放置で今のところ連続で再生され
選択画面に戻ることはないようです。
次に貰い物データだけでデモを再生しようとすると
再生されませんでした。
そのリプレイデータはリプレイでは個別に再生することは可能で
ゴーストとしても使用可能であるものの
デモでのみ再生不可でした。
で、この貰い物データは何のデータかわかりやすくするため
ファイル途中からリネームしてあって
記録時本来のファイルネームではありませんでした。
で、試しに掲示板より他の方があげている
おそらくは記録されたままのファイルネームであろうデータを
ダウンロードしてみたところ、デモでも再生されました。
そして、そのデータをリネームしてみたところ
同じような不具合を再現しました。
どうやらリネームしてしまうとダメなようです。
リプレイでもゴーストでも使えてしまうのに
デモだけで不具合とは…お騒がせしました。

なのでリプレイデータをあげるときはなるべく
記録時そのままのデータであることが望ましいと思われます。

贅沢な言い分ではありますがリネームしてもデモで再生できる
ようになりますと助かりますw

あと検証して気がついたのですが
ランダムで再生されるリプレイに若干の偏りがあるように思えます。
なかなか再生されないリプレイがあったり
もう一度同じ物が連続で再生されたり、と。
参考まで。


[4967] Re:[4964] サイバーシステムについて 投稿者:ヤン 投稿日:2013/06/23(Sun) 16:43  

> 初めて購入させいただきました。
> すごく楽しませて頂いています。

ありがとうございます!

> 1.サイバーシステムのブレーキアシストは便利なのですが、慣れてきたら必要以上のアシストでタイムが伸びません。FBゲインとリミットをユーザーで調整できるようにできないでしょうか?慣れたら手動操作が基本なんですかね?

現在on/offしかない状態です。
是非サイバーシステムOFFでプレイしてみてください。違う世界が見えると思います。

> 2.最新パッチを当てましたが、ユーザーBGMとは外部ファイルをBGMとして流せる機能でしょうか?特に説明が見当たらなかったので使い方がわかりません。過去ログにいくつか出ていましたが、前作?の内容みたいでした。

わかりにくくて申し訳ありません。orz
サポートページにBGM変更機能の説明をのせましたのでご覧ください。

> 3.エンジン回転数で発進時の挙動が変わるような要素はありますか?(ex.加速する、ホイルスピンする等) 色々やっているのですが、毎回0回転から発進します。

ないです〜

> 強力なTRCが付いてるってことですかね?

サイバーフォーミュラですから!(笑


[4966] Re:[4963] リプレイのデモ 投稿者:ヤン 投稿日:2013/06/23(Sun) 16:31  

ご報告ありがとうございます。

DEMOに不具合があるのかもしれません。
調査いたします。


[4965] Re:[4962] リプレイの選択 投稿者:ヤン 投稿日:2013/06/23(Sun) 16:30  

> 1、リプレイを探すときに、選択しているリプレイの上下が暗くて、目的のリプレイを探すのにちょっと不便だなと思っています。もう少しだけ明るくなるといいかなと思いました。
>
> 2、さらに、リプレイを探すのに、コース別や、マシン別で絞れるとさらに便利だと思いました。

先ほどリリースしたRev.Eにリプレイのソート機能を入れました。
ご活用ください!


[4964] サイバーシステムについて 投稿者:pita 投稿日:2013/06/23(Sun) 11:22  

初めて購入させいただきました。
すごく楽しませて頂いています。

過去作品をプレイしたことがないのでゲームシステムでわからないところがあります。
以下3点ほど確認させてください。(一部要望で恐縮です)

1.サイバーシステムのブレーキアシストは便利なのですが、慣れてきたら必要以上のアシストでタイムが伸びません。FBゲインとリミットをユーザーで調整できるようにできないでしょうか?慣れたら手動操作が基本なんですかね?

2.最新パッチを当てましたが、ユーザーBGMとは外部ファイルをBGMとして流せる機能でしょうか?特に説明が見当たらなかったので使い方がわかりません。過去ログにいくつか出ていましたが、前作?の内容みたいでした。
新規ユーザー用にreadmeファイルとかありませんでしょうか?

3.エンジン回転数で発進時の挙動が変わるような要素はありますか?(ex.加速する、ホイルスピンする等) 色々やっているのですが、毎回0回転から発進します。
強力なTRCが付いてるってことですかね?


[4963] リプレイのデモ 投稿者:織羽冬弥 投稿日:2013/06/23(Sun) 01:57  

夏への作業中、DREI+のリプレイデモをBGVとして流しています。
が、リプレイが次のリプレイに行かず
選択画面に戻ってきてしまうことがあります。
場合によっては1つだけ再生したら元に戻ってきてしまうことも。
エンドレスで延々リプレイを流し続けないのは仕様?
とも思ったのですがたぶん違うと思われます。
また自分が走ったものでない、貰い物のリプレイデータも
デモでは再生されないですね。
選択で選んでやれば再生されるのですが。


[4962] リプレイの選択 投稿者:kee5_ktkr 投稿日:2013/06/21(Fri) 22:49  

ヤンさんこんばんわ。

ドライプラス楽しくプレイさせてもらっています。

以下要望の一つです。

1、リプレイを探すときに、選択しているリプレイの上下が暗くて、目的のリプレイを探すのにちょっと不便だなと思っています。もう少しだけ明るくなるといいかなと思いました。

2、さらに、リプレイを探すのに、コース別や、マシン別で絞れるとさらに便利だと思いました。

要望の一つとして、検討してもらえると嬉しいです。
これからも応援してます。



[4961] Re:[4960] ギア 投稿者:ヤン 投稿日:2013/06/12(Wed) 16:57  

> 演出でギア壊れればいいのに・・・

新条とハヤト限定ですね!


[4960] ギア 投稿者:ほる 投稿日:2013/06/11(Tue) 12:18  

演出でギア壊れればいいのに・・・


[4959] AT,MTのありかた 投稿者:ヤン 投稿日:2013/06/10(Mon) 18:44  

>流離いの傍観者さん
>daiさん
>罠さん

いろいろ考えていて返信遅くなりましたすいません。
高性能すぎるATはMTを使用する意味を失わせるため、あくまでMTと同等までが限界かと思っています。

ただMTはATに比べ操作の難易度を大きく上昇させるため、その分(といっては過言がありますが)MTでしかできない走行というマージンを残すべきだと考えております。
(あくまでATがMTよりも劣るという意味ではないです)

AT,MTがどちらともメリットが合って同じ土壌で戦えるというのが理想だと思っております。
もう少し考えさせてください〜



[4958] すみません。補足です。 投稿者: 投稿日:2013/06/06(Thu) 21:32  

下記で万能なATを肯定していますが、ATとMTを両立する場合にMTでの上達の楽しみを奪うものという意味で言ったのでははありません。
ATとは違いMTでのシフトアップは、次のコーナーを見据えてプレイヤー自身が任意に行うことができるのですから、いくらATのシフトチェンジが優秀でもMTとの差別化はできると思ってのことです。


[4957] トランスミッションについて 投稿者: 投稿日:2013/06/04(Tue) 21:14  

トランスミッションの話で盛り上がっているようなので私も意見させてもらいます。
個人的にですが、コンピュータゲームにおけるオートとはアクションゲームの苦手な人のための救済であるべきと思っています。
これはもちろんドライブゲームでも変わらず、上手い人と下手な人の差をなくすためにある"ドライブゲームなりのハンディキャップ"なのだと思っています。
ですからATは便利であると同時にMTと比べて劣っている部分があってはならないと思うんです。
現時点の「DREI PLUS」ではギア比によるエンジンブレーキの差異はないそうですが、今後それが実装された場合は特にコーナー進入時の減速率に大きな差が出てしまいます。
初心者救済としてのATであるなら先に提案された「万能なAT」というのも、誰もが(これまで遊んできた人もこれから遊ぶ人も)楽しく遊ぶためには必要なのではないでしょうか?



[4956] Re:[4955] ATギアチェンジについて 投稿者: dai 投稿日:2013/06/04(Tue) 00:14  

> MTにしてもATにしても最高速が変わらないから有利って事はないと思いますよ。

レースゲームのAT車とMT車の求めてるものの違いがお分かりでないようです


> 有利ってより操作しやすくなるじゃないでしょうか?
> MTの人はそれが許せないならMT限定で部屋を立てればいいことだし

操作しやすいのがATなわけで、MT使いの人がやきもち焼いてるわけではないと思います。
でないと単純にATは操作しやすい車、MTは操作しずらい車、となってしまい普通の人はATしか使わないでしょう。
そうするとMTの存在そのものがいらなくなってくるわけでレースゲームではなくボタン押して動かすゲームになってしまうと思います。

> ぶっちゃけギアのみで勝敗が決まるわけじゃない

同意

> 有利とか不利とか心の狭い事言わずにプレイしましょうよ

なぜ「心の狭い人」認定になったのか・・・そっちの方が気になります。

以下、個人的解釈です
車にはギア操作を自動でやってくれるATと自分で操作するMTがあります。
車が世の中に誕生した頃はすべて自分で操作していたのでMTしかなかった(または1ギアのみで変速できなかった)
これが基準となってるわけですが時代が進歩して面倒で難しいギア操作をコンピューター管理で自動化されはじめ、当然楽なほうが良いってことでAT人口が増えてきました。
AT人口が増えれば開発も進み性能がよくなっていくわけですがコンピューターはプログラム通りに動くだけで臨機応変ができない分人間には劣ります。(ここ重要)
つまり、ギア比一緒で最高速も一緒、パワーも一緒なら自分で操作するMTの方が操作の幅が広く、ATに比べ勝っていると言えます。
これが一般的なATとMTの内容の違いだと思いますが、YNP DREI+のATはサイバーシステムが優秀って設定と初心者に優しい仕様なのでギア操作が従来のレースゲームと比較して非常に優秀すぎるので、「ATが有利すぎる」と表現されたんだと思います。
意味としては、「AT操作プログラムが優秀すぎる」と言いたいんだと思います。
そしてそんな状況でさらにATに自在にギアダウンできるように、とかいろいろ付け加えるのは自分もどうかと思います。
AT=自動制御なんだからギア下げたくても速度と回転数の関係で下げれない 
例えると、6速500キロからいきなり2速にダウンなんてしたらMTは自分操作なんでギアが壊れようと変速できますがATはコンピューターが危険と判断してギアダウンさせないでしょう

MTは走りの幅が広いが操作が複雑
ATはMTに比べ走りの幅が狭くなるが操作が簡単

このバランスを維持するためにも今のATをなんでもかんでもできるATにするのは私も反対です。

以上、ブーストパックではMTでしたがDREIでATに溺れた人の意見でした!


[4955] 無題 投稿者:流離いの傍観者 投稿日:2013/06/03(Mon) 19:51  

> ATが有利すぎる気がします。
MTにしてもATにしても最高速が変わらないから有利って事はないと思いますよ。

有利ってより操作しやすくなるじゃないでしょうか?
MTの人はそれが許せないならMT限定で部屋を立てればいいことだし
ぶっちゃけギアのみで勝敗が決まるわけじゃない

有利とか不利とか心の狭い事言わずにプレイしましょうよ



[4954] Re:[4953] ATギヤチェンジについて 投稿者:ヤン 投稿日:2013/06/02(Sun) 12:42  

> >エンジンブレーキの効果は入っているのですが、違うギアでも同じ効果(効き目)になっています。
> 低いギアでのブレーキの利きが強くはなりませんか?
> むしろ高いギヤでのアクセルオフは加速が止まるくらい
> フロントに荷重が戻るくらいの利きでいいと思うのですが。

これはブレーキ性能にかかわってしまうので、もし実装するとしても慎重にやらないとと思っています。

> >> アクセルボタンを離してらギアが下げれるセミオートなんてどうでしょか?
> ATが有利すぎる気がします。

その問題もあるんですよね〜
検討させてください。


[4953] ATギヤチェンジについて 投稿者:織羽冬弥 投稿日:2013/06/02(Sun) 12:09  

割り込みで失礼します。

>エンジンブレーキの効果は入っているのですが、違うギアでも同じ効果(効き目)になっています。

低いギアでのブレーキの利きが強くはなりませんか?
むしろ高いギヤでのアクセルオフは加速が止まるくらい
フロントに荷重が戻るくらいの利きでいいと思うのですが。

>> アクセルボタンを離してらギアが下げれるセミオートなんてどうでしょか?

ATが有利すぎる気がします。
今でも既にATがかなり有利な状況なのに
限定的操作とはいえ、しかしほとんどの場面で
自分の意思でギヤが下げられてしまうと
MTを選択する理由がギヤをホールドできる
くらいしかありません。
そしてギヤを自分で上げる作業には
トップエンドませて回せる以外にメリットがなく
あとはデメリットしかない状況です。
これ以上のAT有利化は看過できません。

セミオートマを採用するなら、そもAT・MTという枠を廃止して
基本、ギヤはオートで変わる、しかしギヤチェンジを抑制する
ホールドボタンをという物をつくって
それを押している間はギヤは上がっても下がってもいかず
ホールドされ、そしてホールドされている間だけ
ギヤダウンボタンでギヤを下げられる
と言うのはどうでしょう。
使用ボタン数も変わってませんし
ボタンに触れなければ今のAT操作と変わりません。
ギヤアップは機械任せの方がミスがありません。
ブースト中もギヤ操作に煩わされることもありません。

といってもせっかく慣れたMT操作を変えられてしまうのも
困り者ですけどねw


[4952] Re:[4950] [4941] [4938] オートマについて 投稿者:ヤン 投稿日:2013/05/31(Fri) 15:48  

> ATの反応が機敏過ぎてATでもギアチャンできても速攻で戻りますね

そうなんですよね。
ATの設定上戻っちゃっている状態です。

> 検証してる時に思ったのですがエンジンブレーキって効果出てないですよね?

エンジンブレーキの効果は入っているのですが、違うギアでも同じ効果(効き目)になっています。

> アクセルボタンを離してらギアが下げれるセミオートなんてどうでしょか?

ご意見ありがとうございます。
上記設定も踏まえて考えます!


[4951] Re:[4949] steam 投稿者:ヤン 投稿日:2013/05/31(Fri) 15:46  

> スチーム発売予定はありますか?
> 最近の同人ゲーム蒸気の発売でたくさん出てきます。
> DREIは計画ありますか?

スチームに出したいのですが、版権の関係で難しい状況です。


[4950] Re:[4941] [4938] オートマについて 投稿者:流離いの傍観者 投稿日:2013/05/28(Tue) 19:51  

> > (2)シフトアップ、シフトダウンキーを押しても、マニュアル操作が出来ないのは仕様ですか?
> > DREIにアップデートする前は、オートマ時も自分でマニュアルアップ・ダウンすることが出来たはずですが・・・
>
> こちらではできているのですが、効かないでしょうか?

ATの反応が機敏過ぎてATでもギアチャンできても速攻で戻りますね

検証してる時に思ったのですがエンジンブレーキって効果出てないですよね?
アクセルボタンを離してらギアが下げれるセミオートなんてどうでしょか?


[4949] steam 投稿者:jun 投稿日:2013/05/28(Tue) 07:20  

スチーム発売予定はありますか?
最近の同人ゲーム蒸気の発売でたくさん出てきます。
DREIは計画ありますか?


[4948] Re:[4946] 無題 投稿者:ヤン 投稿日:2013/05/26(Sun) 13:00  

> ついでにリプはベロリン2023なんで攻略日記と合わせてドゾー

ありがとうございます!
私も見てみます(笑


[4947] Re:[4945] [4944] [4943] [4941] [4938] オートマについて 投稿者:ヤン 投稿日:2013/05/26(Sun) 12:59  

> daiさんの「前作では鳴ってました」の前作とは、
> 私と同じCYBER GRANDPRIX2のことを指しているのかな。
> 「バグっぽい」とのことなので、音が復活するとうれしいです。

調査ありがとうございます!
次のパッチで修正できると思います。

> ATでも、シグナルが青になる前ならアップダウンできました。
> (daiさんが言っているのはこの事ですね)
>
> でも、レース中のシフト操作は拒否られているみたいです。

こちらについても引き続き調査します。
できれば次のパッチで修正したいところです。

ありがとうございます!


[4946] 無題 投稿者: dai 投稿日:2013/05/26(Sun) 00:46  

リプBBSに信号待ちでの1速→5とか6速カションカション→スタートのリプ上げておきました
でもアップデート組で信号待ち時ギアいじれなかったらリプどーなるんだろ・・・


ついでにリプはベロリン2023なんで攻略日記と合わせてドゾー


[4945] Re:[4944] [4943] [4941] [4938] オートマについて 投稿者:たろう 投稿日:2013/05/25(Sat) 14:37  

ありがとうございます。よろしくお願いします。
一部、報告に訂正があります。

(1)
DREI 1.00に入れなおしてみましたが、
この頃からATの自動シフト操作時は音が鳴らないですね・・・
daiさんの「前作では鳴ってました」の前作とは、
私と同じCYBER GRANDPRIX2のことを指しているのかな。
「バグっぽい」とのことなので、音が復活するとうれしいです。

(2)
ATでも、シグナルが青になる前ならアップダウンできました。
(daiさんが言っているのはこの事ですね)

でも、レース中のシフト操作は拒否られているみたいです。

Plus化する前は、回転数が足りないのに自動シフトアップした時に、
自分でシフトダウンすることが出来たんですよねー。

おまけ
DREI 1.00 + Plus化パッチ
DREI revE + Plus化パッチ

でディレクトリ比較してみましたが、
全く同じ構成でした。


> ご報告いただけるだけでかなり助かっております!
> ありがとうございます。
>
> 調査しますのでしばしお時間をくださいませ〜


[4944] Re:[4943] [4941] [4938] オートマについて 投稿者:ヤン 投稿日:2013/05/25(Sat) 12:48  

> (2)ですが、daiさんが書いている
> 「スタート直前の0キロ時だったらギアアップもできます。」
> が出来ないので、問題ありっぽいです。
> (シフト操作音は鳴りますが、ギアのインジケータは動きません)
> 何か、調査に協力できればよいのですが・・・

ご報告いただけるだけでかなり助かっております!
ありがとうございます。

調査しますのでしばしお時間をくださいませ〜


[4943] Re:[4941] [4938] オートマについて 投稿者:たろう 投稿日:2013/05/25(Sat) 00:30  

(1)はdaiさんも同じ現象みたいなので、調査結果お待ちしております。
私はATでしかプレイできないので・・・

(2)ですが、daiさんが書いている
「スタート直前の0キロ時だったらギアアップもできます。」
が出来ないので、問題ありっぽいです。
(シフト操作音は鳴りますが、ギアのインジケータは動きません)
ちなみに、DREI rev.Eに、Plus化パッチを当てました。
また、マニュアルを選べば、問題なくアップダウンできます。

何か、調査に協力できればよいのですが・・・


> > オートマ/マニュアルで、オートマを選択した時について確認なのですが、
> >
> > (1)オートで行なわれるシフトアップ、ダウンの時、シフト操作の音がしないのは仕様ですか?(レース中もリプレイ時も)
>
> 何らかのバグだと思います。
> すいません。
> 調査します!
>
> > (2)シフトアップ、シフトダウンキーを押しても、マニュアル操作が出来ないのは仕様ですか?
> > DREIにアップデートする前は、オートマ時も自分でマニュアルアップ・ダウンすることが出来たはずですが・・・
>
> こちらではできているのですが、効かないでしょうか?



[4942] Re:[4940] ロビーについて 投稿者:ヤン 投稿日:2013/05/24(Fri) 17:33  

> 初めてから1ヶ月経ち、ネット対戦を通じて日々楽しませて頂いています(レベルもカンストすることができました)

ありがとうございます!

> そこで思い至ったのが、ロビーでもタイムアタックができれば、暇も潰しつつ対戦待ちができるのでは?というものです。

この案はほかの方にもいただいたのですが、現状のロビーシステム&レースシステムでは難しい状況です。
誰かがログインしたりロビーの状況をtwitterか何かで連絡するなどのフォローを考えたいと思います。

> 仮想でしかありませんが、すれ違いによって対戦できない場面も多々見受けられる為、一つの打開策として提案させて頂きます。

ご提案ありがとうございます!


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