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[3140] サーバー交換完了 投稿者:ネットワークサポート 投稿日:2005/07/01(Fri) 01:45  

ご報告が遅くなりましたが、サーバー交換が完了いたしました。

DNSサーバーを切り替えた都合上、2〜3日の間、ロビーやラン
キングが正常に作動しないことが考えられます。
ご迷惑をおかけいたしますが、ご了解いただけますようお願い
いたします。


[3139] サーバー停止のお知らせ 投稿者:ネットワークサポート 投稿日:2005/06/27(Mon) 21:50  

以下の期間中、サーバー交換のためサーバーを停止いたします。
6/29 21:00 〜 6/30 3:00

その間、
・BBS
・ランキング
・ロビーサーバー
が使用不可となります。

またその後2〜3日、DNSサーバーを切り替える都合上、つながり
にくくなることがあります。

皆様にはご迷惑をおかけいたしますが、なにとぞご了解の程よ
ろしくお願いいたしまする。



[3138] Re:[3134] PS2 投稿者:三木 投稿日:2005/06/27(Mon) 19:49  

> http://sb.tsutaya.co.jp/WM/db/SLPS25541.asx
> PS2のゲームは簡単そうに見える・・・
> やっぱりYNPさんの 極めた動きには かなわなさそうかな
> 自分的 意見でした

間口広いし声あるし操作しやすい

でも超マニア向けのこっちとは別物ですからな
どっちがいいかと言われればあっちかな


[3137] 無題 投稿者:A_A 投稿日:2005/06/27(Mon) 15:07  

個人的には良いと思いましたけどねぇ。
ブラインドのコーナーやら起伏やらがあってコース的には
攻めがいがありそうかなぁ、と。
あとは原作の挙動とレースゲームとしての挙動との刷り合わせが
どこまでできるかですよねぇ。

最も、自分はPS2もってないんですがね…orz


[3136] Re:[3134] PS2 投稿者:ええ 投稿日:2005/06/27(Mon) 14:00  

> http://sb.tsutaya.co.jp/WM/db/SLPS25541.asx
> PS2のゲームは簡単そうに見える・・・
> やっぱりYNPさんの 極めた動きには かなわなさそうかな
> 自分的 意見でした
ハヤトの声ちょっと変わった?


[3135] 開発中とは言っても… 投稿者:FX 投稿日:2005/06/26(Sun) 23:23  

まだまだ製作途中であり、何か別の隠し玉が用意されている
のかもしれませんが、pc版と比較してしまうとアラが
目立つと言うか、旗色は悪そうと言うのが正直な所ですね。
コンシューマーゲーム機の中では、cyberformula系列の作品は
ある意味貴重な存在なだけに末永く親しめる
作品に仕上がって欲しいものです。

これからマスターアップに向けて更なる飛躍的な完成度に
なる事を期待しつつ、様子見。


[3134] PS2 投稿者:EIMI 投稿日:2005/06/25(Sat) 23:00  

http://sb.tsutaya.co.jp/WM/db/SLPS25541.asx
PS2のゲームは簡単そうに見える・・・
やっぱりYNPさんの 極めた動きには かなわなさそうかな
自分的 意見でした


[3133] ☆第4回ネットチャンピオンシップ☆ 投稿者:ANGEL 投稿日:2005/06/16(Thu) 15:16  

参加登録終了しました☆
多勢な参加表明ありがとうございます♪♪

17日・金曜日23:00より、いよいよ、
第1戦スタートします☆

下のアドレスから常時途中ポイント経過をお知らせ・
公表しますので、参照してください。

http://www.geocities.jp/white_angel_523/frame.html


[3132] Re:[3122] ☆第4回ネットチャンピオンシップ☆ 投稿者:首無し 投稿日:2005/06/15(Wed) 00:21  

> 首無しです。
> ネットグランプリ参加予定者は水曜日(木曜日鯖分けに間に合えばいいかも?)までに参加表明をしておいてください。
> 参加人数によって、木曜日23時より鯖分けを行います。
> 金曜日は23時より本戦となります。
>
過去ログを引用してみました。
日付こそ違いますが既報の通り、
大会開始前、木曜日23時より鯖分けを行たいと思います。
参加予定者はLOBBYにて待機していてください。
ご協力を宜しくお願いします。
m(_ _)m


[3131] 無題 投稿者:Takuro 投稿日:2005/06/14(Tue) 23:44  

如実にF1の競争路を増加することができることを望んで、頑張って


[3130] 個人戦GPの件 投稿者:ANGEL 投稿日:2005/06/09(Thu) 11:15  

10日に行われる個人戦GPですが、
延期という話も出たので、専用ページを開設しました。
参加御希望・または表明してる方、
あたしのホームページから「緊急告知」でもう一度、
集計しますので、お願いします。

http://www.geocities.jp/white_angel_523/


[3129] 無題 投稿者:ANGEL 投稿日:2005/06/09(Thu) 08:18  


延期になったのは残念だけど・・・・・
とりあえず、参加表明します☆

名前:ANGEL
車種:SF-03 ガーランド(MT)


[3128] 参戦表明〜 投稿者:イクサ 投稿日:2005/06/09(Thu) 07:10  

名前:iksais
車種:アスラーダ
ATだから早くは走れないですけどがんばります〜


[3127] 参加予定 投稿者:オベイ 投稿日:2005/06/09(Thu) 00:15  

名前:OBEI
車種:凰呀

最下位走破するぜ!


[3126] 参加登録です。 投稿者:dai 投稿日:2005/06/09(Thu) 00:02  

名前 dai
マシン ガーランド
ノーマルクラス
仕事の都合もあるんで全戦いけるか?だけどそんときはまたかきます。
首さんよろしくw



[3125] グランプリ開催延期のお知らせ 投稿者:首無し 投稿日:2005/06/08(Wed) 23:53  

首無しです。

アナウンス不足があった所為で、
皆さん、グランプリは来週末以降だと思っている人が、
何人も居た様なので今週末(6/10)より行う予定を
来週末以降に延期します。
m(_ _)m


[3124] ネットグランプリ参加表明 投稿者:織羽冬弥 投稿日:2005/06/08(Wed) 00:30  

neme:TOUYA.O
machine:ν-ASURADA AKF-0/G

 やはり捨てられぬ運命(さだめ)。


[3123] ネットグランプリ参戦表明 投稿者:首無し 投稿日:2005/06/07(Tue) 23:59  

NAME:KUBINASI
MACHIN:SF-03 ガーランド



[3122] ☆第4回ネットチャンピオンシップ☆ 投稿者:首無し 投稿日:2005/06/07(Tue) 23:57  

首無しです。
ネットグランプリ参加予定者は水曜日(木曜日鯖分けに間に合えばいいかも?)までに参加表明をしておいてください。
参加人数によって、木曜日23時より鯖分けを行います。
金曜日は23時より本戦となります。



[3121] 200万〜 投稿者:オベイ 投稿日:2005/06/05(Sun) 21:52  

200万Hit越え、おめでとう御座います。

私にとって最初のYNP作品となるCIBER GRANDPRIX2、とても楽
しいです。やはり「オンライン対応」なのが魅力ですね。
昔の夢だった「サイバーフォーミュラのレースゲームでワイワ
イ遊ぶ」事が、現実となりました(゜∀゜)

できれば、LIVEカメラが有ったら良いなぁと思ったりw

これからも頑張って下さい。


[3120] ☆第4回ネットグランプリレギュレーション告知☆ 投稿者:首無し 投稿日:2005/06/05(Sun) 21:40  

【レギュレーション】
1、グランプリ参加表明時に使用マシンを事前登録制とします。使用マシンはレース毎にミッションの変更は自由です。
※使用マシンは1台固定ですので、シリーズ戦略を考慮してマシンを選択してください。

2、原則23時より開始としますが、基本的に参加者が揃うまでレースはしません。不参加の場合は事前にBBS上で連絡をお願いします。事前に連絡が無い場合でも23:15までは待ちますが、レース開始に間に合わなければ不参戦扱い(−)とします。

3、レース前にサーバテストをして、ラグの無い人にサーバ役をお願いしますが、それでもスタート時のラグが回避できない場合はラグが発生しても考慮しません。『レース中のラグは常に無視します。』

4、全サーキット、レース周回は10分以内で走行可能周回とします。走行周回はグランプリカレンダーにて確認してください。

5、順位の決定方法はレース着順位ではなく、『自己申告走行時間』によって確定します。レース終了時にタイムをメモしておいてください。タイムが申告できない場合もリタイア扱いとします。

6、レース中、故意によらない不測の事態で、レースを中断せざる得なかった場合でもリタイア(R)となります。
※回線切断、その他事情

7、チャンピオンシップポイントは原作と同様に、
1位10P、2位6P、3位4P、4位3P、5位2P、6位1P、リタイア(R)0Pとします。

8、ZERO-Classは上位陣で行われるグランプリとします。
ZERO-Classへの参入条件はNORMAL-ClassでTOP2に入る事です。
NORMAL-ClassTOP2は次回よりZERO-Classへ編入されます。逆にシリーズ終了時点で、ZERO-ClassのPOINT-RANKING下位2名は、次回グランプリからNORMAL-Classへ編入となります。
簡単言うとZERO-Classの下位2名とNORMAL-Classの上位2名の入れ替え制という事になります。

9、ZERO-Classの定員は7名とします。グランプリ途中で欠員が出た場合でも、原則はそのままのメンバーで行いますが、欠員が多い場合には、NORMAL-ClassのRANKING-上位陣を編入させます。

【グランプリカレンダー】
NORMAL-Class(金曜日23時より開催)
第1戦フォートワース 16周 6月10日(金)23時
第2戦カンポグランデ 12周 6月10日(金)第1戦終了後
第3戦ポストブリッジ 16週 6月10日(金)第2戦終了後
第4戦グランドキャニオン8週 6月17日(金)23時
第5戦富士岡      8周 6月17日(金)第4戦終了後
第6戦ノルウェー    12週 6月17日(金)第5戦終了後
第7戦リオ       5周 6月24日(金)23時
第8戦サンマリノ    5周 6月24日(金)第7戦終了後
第9戦ベイエリア    8周 6月24日(金)第8戦終了後

ZERO-CLASS(土曜日23時より開催)
第1戦フォートワース 16周 6月11日(土)23時
第2戦カンポグランデ 12周 6月11日(土)第1戦終了後
第3戦ポストブリッジ 16週 6月11日(土)第2戦終了後
第4戦グランドキャニオン8週 6月18日(土)23時
第5戦富士岡      8周 6月18日(土)第4戦終了後
第6戦ノルウェー    12週 6月18日(土)第5戦終了後
第7戦リオ       5周 6月25日(土)23時
第8戦サンマリノ    5周 6月25日(土)第7戦終了後
第9戦ベイエリア    8周 6月25日(土)第8戦終了後

※1シリーズを3週間で終える事になると思います。
※各レギュレーションは後日、訂正が発生する可能性があります。
※改良点の指摘・質問歓迎です。宜しくお願いします。


[3119] ☆AOIvsSUGO結果☆ 投稿者:首無し 投稿日:2005/06/05(Sun) 00:18  

皆さんお疲れ様でした。
首無しです。
さて団体戦グランプリレポートです。
・・・と言いたい所だったのですが、結構『HANEの音』で書かれてますよねぇ。という訳で最終ポイントと簡単な総評のみとします。

第1戦 ポストブリッジ
SUGO 46Point AOI 59Point
第2戦 富士岡
SUGO 45Point AOI 60Point
第3戦 サンマリノ
SUGO 49Point AOI 40Point
第4戦 ベイエリア
SUGO 48Point AOI 43Point

TOTAL
SUGO 188Point AOI 202Point
※今大会のPOINTは
参加者数+1POINTを1位に、
以下、(参加者数-(着順位-1))でPOINTを出しています。
但しリタイアと最下位はノーポイントの扱いです。
例13人出走のケース
1位14POINT[13+1]、2位12POINT[13-(2-1)]、・・・中略・・・
12位2POINT[13-(12-1)]、13位0POINT(最下位)
リタイア0POINT

【総評】
今回はGINさん企画の団体戦「AOIvsSUGO」。
皆さんそれぞれの達成感やら手に入れた物があったと思います。僕的にはこの企画が無ければ、まずアルザードに乗る事は無かっただろうと思うのと、アルザードの意外な強さに気付かされましたね。また他の人も言っていますが、やはり今大会で一番面白かったのはTA合戦だったのかもしれません。1週間というスパンの中で、必死に次戦のコースを走りこんで戦うの今までに無かったかも・・・。

次回大会は第4回ネットグランプリチャンピオンシップです。2CLASSでいよいよ個人戦が開幕します。ZERO-CLASSとNORMAL-CLASSに分かれて戦う事になります。
レギュレーションは後ほど告知します。
皆さん奮ってご参加ください。
m(_ _)m


[3118] 無題 投稿者:ANGEL 投稿日:2005/06/03(Fri) 09:24  

200万HITおめでとうございます☆
次作は、期待してますね♪

次作はネットの相性も改善できたら幸いです☆
頑張ってくださいね。


[3117] ありがとうございます 投稿者:ヤン 投稿日:2005/06/02(Thu) 15:14  

200万HIT及びご声援ありがとうございます。
今後ともよろしくお願いします。

新作は鋭意開発中ですのでいま少しお待ちください。


[3116] おめでとうございます 投稿者:EIMI 投稿日:2005/06/02(Thu) 05:56  

200万ヒットおめでとうございます。
そろそろ次作の発表の方も・・・・(^^ゞ
期待してますので がんばってください。


[3115] Re:[3114] おめでとうございます。 投稿者:dai 投稿日:2005/06/02(Thu) 03:01  

> YNPの皆さん200万HITおめでとうございます。
> m(_ _)m
>
> 次回作にも期待しています。
> (^o^)/
>
気がついたら200万...すげーw
首さんについでおめでとうございます〜。


[3114] おめでとうございます。 投稿者:首無し 投稿日:2005/06/01(Wed) 22:07  

YNPの皆さん200万HITおめでとうございます。
m(_ _)m

次回作にも期待しています。
(^o^)/



[3113] ☆AOIvsSUGO第一週結果☆ 投稿者:首無し 投稿日:2005/05/28(Sat) 02:02  

皆さんお疲れ様です。首無しですm(_ _)m

団体戦っていいわぁポイント発表が楽でw
第1戦 ポストブリッジ
SUGO 46Point AOI 59Point
第2戦 富士岡
SUGO 45Point AOI 60Point
第一週目TOTAL
SUGO 91Point AOI 119Point

来週は6月1日(金)23時より開幕予定です。
第3戦 サンマリノ5周
第4戦 ベイエリア8周

次週果たして
TeamWars Episode 4 SUGOの復讐
為るのでしょうか?
28POINT差という大差をひっくり返す鍵を握るのは
ベイに強いあの漢でしょうか?
サンマリノにAOIはSUGOより弱そうなイメージが首無しにはあります。
次週サンマリノの出来で最終戦が消化試合になるか、
大逆転演出の場となるか決まります。
SUGOチームの皆さんの奮闘を期待しています。


[3112] Re:[3111] 申し訳ない 投稿者:dai 投稿日:2005/05/28(Sat) 01:21  

>  菅生チームのみなさん
> 不戦敗よりはマシと思って体調不良おして
> 出場しましたが逆に足を引っ張る形になったこと
> 深くお詫びします。

トーヤさん気に死なさんな。俺も来週もしかしたら仕事で参戦できねぇし...がんばる気持ちが大事さっ( ̄ ̄ー ̄)v
なかには同じ菅生チームなのにフジオカでブロック(1周目)かましてきたおバカさんもいたくらいだから...
誰だか知んねーけどちょっとムッときた!!


[3111] 申し訳ない 投稿者:織羽冬弥 投稿日:2005/05/28(Sat) 00:45  

 菅生チームのみなさん
不戦敗よりはマシと思って体調不良おして
出場しましたが逆に足を引っ張る形になったこと
深くお詫びします。


[3110] 緊急メンテナンス 投稿者:ネットワークサポート 投稿日:2005/05/22(Sun) 14:26  

サーバートラブルが発生いたしましたため、サーバーのメンテナンスを行いました。
ご迷惑をおかけしたことをお詫び申し上げまする。


[3109] ☆AOI vs SUGO☆ 投稿者:首無し 投稿日:2005/05/21(Sat) 02:18  

本日はお疲れ様でした。
鯖分けとチーム分けと所属です。
鯖名はノリですwあまり気にしないでください。
m(_ _;)m

OBEI鯖(1976同盟鯖)
J. ANGEL KUBINASI TOSIO.H (AOI)
vs
DAI KAI OBEI (SUGO)

HANE鯖(ZERO鯖)
TSUNEGON HANE GIN (AOI)
vs
TOUYA.O TAKKEN RIZA(SUGO)

今大会の見所は、イベントとしては初の団体戦である事です。
一人だけ早く走っても勝てません。仲間全員が早くないと勝てない事と、所属分け故に慣れないマシンに乗る人は、本来の力が出せない可能性もあります。波乱含みの団体戦です。

鯖の特色としては1976同盟鯖は鯖名にも為った二人のどっちがノーポイントを喫するのか?
「辛いけど、これ競争なのよね・・・」(判る人だけ笑って下さい)
チームの特色としてはJ. ANGEL KUBINASI TOSIO.Hの内J. ANGEL KUBINASI は『雪に強い』と言う共通点があります。ちなみに今大会で雪は走りませんorz
一方の3人は名前の末尾が『I揃い』!まるで漢文の韻を踏むがごとくです・・・意味不明です。ただのこじ付けですなorz
『雪の帝国』が勝つのか?『Iの三連星』が勝つのか?

ZERO鯖はハイレベルです。以上ですw
チームの特色よりもやはり面子でしょう。CHAMPIONまたそれに準ずるメンバーの戦いはハイレベルが期待されます。
事実予選の富士岡でも1秒5の間に5人がひしめいています。
鯖名の由来でもあります。
この鯖の見所は、いきなり空港でのGINvsTSUNEGONでしょう。
同じチームでも関係なく空港最速を掛けて戦う気がします。


[3108] ☆イベント告知☆ 投稿者:首無し 投稿日:2005/05/20(Fri) 01:33  

皆さん 雪を追われた首無しです。つーTb
いつか復権してやろうと思いつつ・・・。

23時より「AOIvsSUGO」団体戦予選を行います。
23時HANE分までにLOBBYに居てくださいね!。
コースは富士岡@8でBESTLAPTIMEで勝負です。
奮ってご参加ください。
m(_ _)m


[3107] Re:[3106] [3105] ☆イベント告知☆ 投稿者:首無し 投稿日:2005/05/17(Tue) 20:39  

> > マシンはSUGO、AOIの登録マシンで在れば自由です。
> > GSXはGTOもありですw
> これについて質問なんですが、予戦だけではなく、本戦も
> このようになるということでしょうか?
> SUGOチームでもAoiのマシンを使用可と?

予選後にチーム分けを行いますので、
本戦は所属チームのマシンから選択して使ってください。
つまり例えばSUGOに所属した場合には、
アスラーダ、ガーランド、ベルサーティス(GSX)の中から
毎レース走行車を選択して走行する事になります。
予選はSUGO、AOIのマシンであれば自由です。
題目が『AOIvsSUGO』なので、マシンはAOI,SUGOのマシンに
制限しています。


[3106] Re:[3105] ☆イベント告知☆ 投稿者:GIN 投稿日:2005/05/17(Tue) 02:44  

> マシンはSUGO、AOIの登録マシンで在れば自由です。
> GSXはGTOもありですw
これについて質問なんですが、予戦だけではなく、本戦も
このようになるということでしょうか?
SUGOチームでもAoiのマシンを使用可と?


[3105] ☆イベント告知☆ 投稿者:首無し 投稿日:2005/05/17(Tue) 02:23  

皆さん首無しです。

今回は個人戦ではなく、団体戦をやってみようと思います。

『AOIvsSUGO』

チーム分けは下記のBBSの通り。
理解してくださいね。
判らなくてもこっち運営しますから大丈夫だとは思いますが・・・。

金曜日23時より予選を行います。
5月20日23時より 富士岡@8
1LAPのタイムで勝負します。
8周在りますので、ブーストを貯めて1LAPに
気合を入れて勝負をしてみてください。
マシンはSUGO、AOIの登録マシンで在れば自由です。
GSXはGTOもありですw

5月27日23時より 空港12周
空港終了後 富士岡8周
6月3日23時より サンマリノ5周
サンマリノ終了後 ベイエリア8周

PS.GINさん、TOUYA.0さん、HANEさん、J.さん意見をありがとうございます。ANGELさんお待ちかねのNormalClassも、次回イベントで行います。もう暫くお待ちください。
m(_ _)m


[3104] Re:[3103] [3102] [3101] ☆イベント素案☆ってか補足 投稿者:GIN 投稿日:2005/05/16(Mon) 21:52  

了解です>首さん
PS.読み返して見ると結構日本語がおかしなところが目立ちますが、キニシナイで下さいw


[3103] Re:[3102] [3101] ☆イベント素案☆ってか補足 投稿者:首無し 投稿日:2005/05/16(Mon) 21:15  

> 首さんの説明だけではわかり難そうなところが、
> 若干ありましたので、ちょいと補足をば、
>
> 【チーム分け】→【所属分け】
>
> のところなのですが、【チーム分け】
> ここの結構ニュアンスが微妙でして、この時点でのチーム分けというのは、
> あくまで、
> > 各鯖単位に奇数順位と偶数順位で分けます。
> ということであり、。
> ここでの目的は、各鯖内に敵、味方を作り分けるためのものであり、それ以上のものではありません。
>
> 【所属分け】ですが、ここからが本当(笑)のチーム分けです。
> 具体例を挙げると、
> 【チーム分け】によりA鯖にA1,A2、B鯖にB1,B2、C鯖にC1,C2と分けます。
> (2とついてる方が偶数のチームです)
> ここで、A2,B2,C2がそれぞれ、所属を決めます。
>
> A2:SUGO,B2:Aoi,『C2:SUGO』
> という具合になったとすると、最終的に、本戦を戦うチームは、次のようになります。
>
>      SUGO  |  Aoi
>           |
>      ・A2   |  ・A1
>      ・B1   |  ・B2
>      ・『C2』   |  ・『C1』
>
> 以上で補足終わりです。チガウ!!そうじゃない等ありましたら、首さん訂正お願いします。
>
GINさん補足ありがとうございます。
訂正箇所は『』だけですw


[3102] Re:[3101] ☆イベント素案☆ってか補足 投稿者:GIN 投稿日:2005/05/16(Mon) 21:05  

首さんの説明だけではわかり難そうなところが、
若干ありましたので、ちょいと補足をば、

【チーム分け】→【所属分け】

のところなのですが、【チーム分け】
ここの結構ニュアンスが微妙でして、この時点でのチーム分けというのは、
あくまで、
> 各鯖単位に奇数順位と偶数順位で分けます。
ということであり、。
ここでの目的は、各鯖内に敵、味方を作り分けるためのものであり、それ以上のものではありません。

【所属分け】ですが、ここからが本当(笑)のチーム分けです。
具体例を挙げると、
【チーム分け】によりA鯖にA1,A2、B鯖にB1,B2、C鯖にC1,C2と分けます。
(2とついてる方が偶数のチームです)
ここで、A2,B2,C2がそれぞれ、所属を決めます。

A2:SUGO,B2:Aoi,C2:SUGO
という具合になったとすると、最終的に、本戦を戦うチームは、次のようになります。

     SUGO  |  Aoi
          |
     ・A2   |  ・A1
     ・B1   |  ・B2
     ・C1   |  ・C2

以上で補足終わりです。チガウ!!そうじゃない等ありましたら、首さん訂正お願いします。



[3101] ☆イベント素案☆ 投稿者:首無し 投稿日:2005/05/16(Mon) 00:46  

皆さん首無しです。
久しぶりにやってきました。イベントの時期です。
さすがに毎日イベントやるとダレますし、こういうのは多少スパンが在って「待ってました!」でやるのが面白いからね。ただ今回はこれまでの『個人戦』のチャンピオンシップではなく、『団体戦』をやってみようと思います。先日行った方法を挙げておきます。

【鯖分け】
まず安定して走れる面子を知りたい為、鯖分けを行います。
偶数分けが基本です。

【予選】
コースはどこでもいいですが、1LAPのベストタイムで勝負します。
予選ですしね。上手にクリアラップを取ってください。
周回数は予選ですし3周でしょうか?

【チーム分け】
各鯖単位に奇数順位と偶数順位で分けます。
もっと良い戦力の分散方法があるかも知れませんが、判り易いのでこの方法で行います。

【所属分け】
その時のイベント内容によって分けます。
SUGO vs AOI であれば SUGOかAOIで選択してください。
選択権があるのは『偶数順位チーム』です。
単純に考えて奇数順位より戦力で劣るからです。
ですから好きな所属を決める権利を与えています。

上記方法でのメリットは
鯖分けを最初に行っている為、相性問題をまず解決している事。
途中参加者が増えた場合は、鯖を増やす事で対応できる事。
各鯖単位でチームを分けている為、鯖内で同一チームの潰し合いを極力避ける事が出来る事。
これまでの善くやってきたやり方で行うと、全体のタイムを取ってチームを分けて、それから鯖の相性を解決しようと、頑張っても上手く分かれない事があると思います。たとえば1vs3の様な状態がありえます。
これに対応したかったのでまず最初に鯖単位でチーム分けとしました。
また団体戦なので所属を決めなければいけません。
本当はここで戦力を均等にしたいところですが・・・所属を決める権利のあるチームの裁量に期待します。

イベントを提案し、また皆さんがせっかく時間を合わせて集まってくれているのに、いつも鯖分けその他、レース前の段取りに手間取っています。もっとスムーズにやれる方法を模索しています。この方法は一案です。もっと良い方法があれば是非提案を宜しくお願いします。
m(_ _)m


[3100] Re:[3099] 第四回首無し杯への提案 投稿者:首無し 投稿日:2005/05/15(Sun) 22:35  

GINさん他皆さんからの
面白い提案がどんどんなされる事を期待しています。

これまでに出されている案です。

・タッグ戦
・チーム戦(SUGOvsAOI、紅白イシュ、他)
・個人戦(ネットチャンピオンシップ)
・一色戦(参加者全員同一マシン固定)
・耐久戦(32周)

参考までに


[3099] 第四回首無し杯への提案 投稿者:GIN 投稿日:2005/05/15(Sun) 22:14  

首さんがスタンバイに入ったようなので、案を出そうと思いまする。

今回は、タッグ戦を想定しておりましたが、
どうやら2チームに分けての方が、好評のようですので、(仕組む方も楽ですしw)

SUGOvsAOI or 紅白イシュ

のどちらかでやるのがいいと思います。
S&Aでやるか、イシュでやるかにより、コースが変わると思うので、マシン及びコースは、
ロビーの方で練って決まり次第報告します。
まぁ、個人的にはSUGOvsAOIがやりたいところなのですがw
(首さんガー使いたいだろうし、主催者特典みたいなの作って
首さんだけSUGOに固定しててもいいと思うのですけどねw)

前回は、金曜、土曜x2でやったと思うので、
今回は3週に分けて行い、
第1週の金曜に予戦及びチーム分けを行い、
第2週、第3週に分けて本戦を行いたいと思います。(その方が練習できると思うので。)

マシン変更及び得点等については首さんにお任せします。

また何か思いついたら書き込んどきます。
ではでは〜


[3098] 今日は・・・ 投稿者:GIN 投稿日:2005/05/14(Sat) 14:42  

今日は昨日出来なかったSUGOvsAOIでチーム戦を
やろうと思うのですが、いかがでしょうか?
マシンはチーム内でなら自由に選択可で(NP3で山走るのはあまりに酷なので)


[3097] ブーストゲージ戦略ゲーム 投稿者:妄想 投稿日:2005/05/11(Wed) 01:16  

先日に引き続き改めて妄想を書かさせて頂きます。
・マシン温度ゲージ(以下ゲージ)があり各車によりゲージ長が違う。
・ゲージは格闘ゲームのスーパーコンボメーターの逆のイメージで”溜めて使う”のではなく”溜まるまで使える”。一定量以上溜まるまで各種技(変形・ブースト)が使用可能。
・ゲージが一定量以上の場合はゲージ量に応じて各種技の使用不可。使用は、時間による回復を待つ。
・ゲージは変形する時、ブレーキ使用時、ブースト開始時一定量消費(実際は増える、以下略)する。車により消費量が変わる。
・ゲージは時間で回復する。エアロ時<変形なし車<サーキット時で時間あたりの回復量が微量に変わる。(その他コースアウト時回復が遅れる。厳しいか?)
・技を一定時間で連続で使用するとゲージが加速度的に増える。これは、一定時間内の連続変形や、二段階目のブースト時。
☆以上よりブーストが弱い車はゲージ消費を少なくし使用回数を増やす特性にして、強い車はゲージ消費を多くし使いどころを要求させる。要はゲージ使用量と技のバランスにより戦略が変わってくる。だめおしすれば、コストの導入といったところか。


[3096] Re:[3094] EASY救済措置 投稿者:FinalBurn 投稿日:2005/05/10(Tue) 00:02  

このゲームの操作性はエミュのパワードリフトの発展系なんですねぇ
low-highギアが変形、グリップが急にあがるetc・・・
でもパワードリフトの(デジタルパッド)ほうがちょっと曲がりやすいかな。



[3095] Re:[3094] EASY救済措置 投稿者:要望 投稿日:2005/05/08(Sun) 19:05  

体験版かなり進化してますねぇ。ただ、
・コース表示は切り替えで、自分が固定、コースがそれにあわせて動く形のを追加してほしい
・他の方もいってますが、ブースト使用可能になっているときの表示・音がほしい。できたらあと何秒で再使用できるかわかるといい。
・ハンドルをコースの状態にあわせて70度以上切れないようにする・・・ってむつかしいんだろうなぁ・・・
・やっぱフィニッシュシーンがいまひとつ。音声や観客の声援、自車の遠ざかる音等があったほうがいいかな?


[3094] EASY救済措置 投稿者:要望 投稿日:2005/05/08(Sun) 18:57  

初心者に厳しく門前払いも多くしているこのゲームなのでいくつかEASYに限って以下の措置をとられてはいかがでしょうか?(当方ブースターパック導入してません)
・コースアウト時の減速をかなり緩くする。おもいきってノーマルの半分くらいでもいいのでは?
・ぶつかったときの救済。意図的にコース中央に戻し、向きもほぼ進行方向へ修正、減速もそれほどさせない。
・ぬるすぎるのでコンピューターの走行速度はノーマルくらいまで引き上げ。ただしプレーヤーと離れすぎた場合、現在より激しくペースダウンかこちらの加速性能をアップ(たぶんしてますよねぇ)
・これは救済ではないのですが、エンディングを各車の静止画にしてノーマル以降と区別する。ノーマルは現行、女の子がでるのがハードでZEROは・・・どうしましょぅ

やっぱEASYはいまどきのぬるゲーマー向けにも楽しめるように調整してほしいのですよ。
反対にZEROはもうちょっと厳しく、加速特性をちょいリニアにしてフェンス接触時一定時間加速できなくするとかの措置をとると。


[3093] Re:[3092] これから若葉マークを付けたいと・・・ 投稿者:首無し 投稿日:2005/05/08(Sun) 15:10  

> はじめまして。
> 皆様の熱いトークに思わず参加させて頂きたくなりカキコしました。
> 実の所私は今だYNPさんのソフトプレイ経験がありません。ソフトはコミケ等でブーストパックまで購入はしてあるものの、現在のPC性能では間違い無く機動は難しく、今度PCを購入しようかと考えています。ゲームの件が無くとも最早HDD、メモリ、CPU性能、他・・・全てが現状では限界の為、買い替えは止む終えないと判断しています。
> そこで完璧な動作とまではいかなくてもどの程度のPCスペックなら皆様の様に楽しめるのか、参考までにお教え願えれば幸いです。
> 参考にさせていただいて動作がスペック不足だったとしても文句など言おう筈もありません。
> あくまで参考にしたいのでアドバイス等含めこの同人ゲーム素人にお教え下さい、お願いします。


SUPPORT BBS
CYBER GRANDPRIXのトラブルや動作環境についての質問&サポート

上記のBBSがありますのでそちらへどうぞ
m(_ _)m


[3092] これから若葉マークを付けたいと・・・ 投稿者:KURE911 投稿日:2005/05/08(Sun) 09:58  

はじめまして。
皆様の熱いトークに思わず参加させて頂きたくなりカキコしました。
実の所私は今だYNPさんのソフトプレイ経験がありません。ソフトはコミケ等でブーストパックまで購入はしてあるものの、現在のPC性能では間違い無く機動は難しく、今度PCを購入しようかと考えています。ゲームの件が無くとも最早HDD、メモリ、CPU性能、他・・・全てが現状では限界の為、買い替えは止む終えないと判断しています。
そこで完璧な動作とまではいかなくてもどの程度のPCスペックなら皆様の様に楽しめるのか、参考までにお教え願えれば幸いです。
参考にさせていただいて動作がスペック不足だったとしても文句など言おう筈もありません。
あくまで参考にしたいのでアドバイス等含めこの同人ゲーム素人にお教え下さい、お願いします。


[3091] ターボアウトラン 投稿者:ブースト要望 投稿日:2005/05/08(Sun) 01:18  

ブーストで戦略性が高かったゲームは、ターボアウトランです。ブースト使用制限は熱ゲージみたいので一定温度以下でブースト発動可能。で、使用中あがっていきます。未使用時時間でゲージが下がっていきます。
 すばらしいのは2回連続で使えるように調整されていることと、ブースト発動温度の区切りが1回とちょっとのところにあるため、3回目は1回分の冷却をまたなくてよく、ゲージをため連続使用が可能なのに同時に使用不可時間の制限も加えられていること。
このゲームはブーストオフがありませんが、オフのあるゲームなら使った瞬間ゲージを一定消費してあとちょっとずつ消費する形にすれば戦略性が増すと思います。
 ぜひぜひこのタイプの実装を検討してください。(旧アスラーダをこのように改良してほしい・・・)


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