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[3961] Re:[3960] 乙女revFの感想 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/17(Mon) 10:35  

> ゴスロリの本拠地ビームの出現(前からあったらごめんなさい)によって、
> 面白い文明になったと思います。

実は続編用に仕込んでいたものだったのですが、チェックミスでリリースされちゃいました。orz
でもまあ良いか。見たいな感じです。

> 食わず嫌いに近かったゴスロリもこれでどんどん愛でることができそうです(笑)

よかったです!どんどんリパッティ共々ゴスロリをめでてあげてください。


[3960] 乙女revFの感想 投稿者:kamome 投稿日:2008/11/17(Mon) 02:11  

ゴスロリの本拠地ビームの出現(前からあったらごめんなさい)によって、
面白い文明になったと思います。
この発想はなかったっ
食わず嫌いに近かったゴスロリもこれでどんどん愛でることができそうです(笑)

また、下に長々とレス書いたりもしましたが、参考までに、
私からも中の人が目指すものを作っていただければと思います。

今後の進化(続編)も期待しておりますー
あと、今度よかったら中の人ともお手合わせお願いしますw


[3959] Re:[3958] 素朴な疑問なんですが 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/16(Sun) 18:28  

> 素朴且つどうでもいい疑問なんですが、
> 敵味方ともに蔵が全部壊されてしまい、かつ、兵が0になった場合は
> ゲームはどう処理されることになってますか。

思いっきり穴です。
永久に続きます。orz

判定して勝敗を決するようにする方がいいですね。


[3958] 素朴な疑問なんですが 投稿者:Metric 投稿日:2008/11/16(Sun) 13:53  

素朴且つどうでもいい疑問なんですが、
敵味方ともに蔵が全部壊されてしまい、かつ、兵が0になった場合は
ゲームはどう処理されることになってますか。

以前の対戦で、敵味方ともに、お互いに少数兵速攻をかけ、蔵・職人・育成所を潰し、
後から育成された兵と戦闘してどちらもダブルノックアウトしてしまったことがあります。
つまり、その時点で
 自軍: 兵0、職人0、育成所0、蔵1
 敵軍: 兵0、職人0、育成所0、蔵0
になってしまいました。この時は乏しいとはいえ蔵1の資金で
職人育成→育成所建築→兵育成と長い時間をかけて戦いを終結させることができましたが、
これでもし自軍の蔵もなかったら、双方手詰まりになっていたところです。

こんなレア中のレアなケースについて、いちいち対処する必要もないかと思いますが
素朴な疑問として、どういう処理がされるのか知りたいです。


[3957] Re:[3956] お初です 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/15(Sat) 21:08  

> いままでのパッチをもう一度アップ出来ないでしょうか?

今までのパッチはすべてサーバー上にありますので直接アクセスしていただければダウンロードが可能です。

たとえばRev.Eだと下記のような感じです。
http://www.project-ynp.com/support/patch/OTOME100E_PATCH.lzh


[3956] お初です 投稿者:火織 投稿日:2008/11/15(Sat) 19:30  

どうも
楽しくプレイさせていただいております
さっそくなので申し訳ありませんが
新しくアップロードしたは良いのですが。
そうすると以前のアップロード前の
リプレイが見れないのが残念です
できれば改善していただきたいと思います

他の方は以前のパッチデータを保存して
対応してたみたいなのですが
私はそういうのを知らなかったので
データがありません

いままでのパッチをもう一度アップ出来ないでしょうか?


[3955] Re:[3953] 無題 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/15(Sat) 16:36  

> スタッフの方は適度に受け流しつつ、自分の思うものを作っていただければよいのではないかと思います。

ありがとうございます。
できる限り頑張ってまいりますのでよろしくお願いします。m(__)m

> ・リプレイ掲示板のスパム対策

取り急ぎ対策しました。ご迷惑をおかけしました。


[3954] Re:[3952] 速攻について 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/15(Sat) 16:34  

ご意見ありがとうございます。

> または10秒ではなく7秒に一度金が出るようにする
> 等の調整がいいと考えます

蔵から金の増えるペースを早くして一度に増える金額を下げるというのは良いかもしれません。
検討させてください!


[3953] 無題 投稿者:ほげほげ 投稿日:2008/11/15(Sat) 16:16  

あえて書き込むほどのものではないかもしれませんが…。

市場の要望を全て満たすと良いゲームが作れる、というものではないので、作り手は必ずしも全ての要望や質問に応える必要はないと思っています。
蔵なし特攻にしても魔法少女にしても、ある程度暗黙のルールがあって、プレイを阻害するほどの状況にはなっていない訳ですし、多少は対策も可能な訳で。
若干ゲームとしては荒削りなぐらいの方が、楽しみの幅が増えて良いのではないかと個人的には思っています。それが同人ゲームのおもしろいところですしね。

もちろん、ユーザからいろいろな要望が出るのはよいことで、私もどしどし情報発信していくようにしていきますが、
スタッフの方は適度に受け流しつつ、自分の思うものを作っていただければよいのではないかと思います。

というわけで、以下勝手な要望です。(笑)
・ALT+ENTERでのフルスクリーン切り替え
・リプレイ保存可能時間の延長
・リプレイ掲示板のスパム対策

冬コミも近くなり大変な時期だと思いますが、これからも応援しております!


[3952] 速攻について 投稿者:まるる 投稿日:2008/11/15(Sat) 16:07  

蔵を作る指定には
1.操作+金100のコストがかかります
2.15秒間体力20の蔵を守るというコストも発生します
3.蔵が増えれば増えるほど守る範囲が広くなりまもりづらくなります

払ってから15秒後にようやく−100
移動時間+15秒(蔵の作成)+70秒(15×7で金105)
操作+移動+85秒でようやく+5
一分30秒近くの時間
さまざまなリスクを背負いつつ金が−という時間がつきます
複数建てるとそのリスクは重複し
五分の状態から相手より2〜3も多く建てれば
45秒でかなりの差が発生し
前線を自分の本拠地で戦って距離を有利にしても
正直建物をまもるのは不可能に近いくらい厳しい状態になります

よって攻め合いが無いという状態以外では
蔵は少ない方がつよいという結論が出ます
(完全に読めている状態で+1をキープが理想ですが

かいまくの速攻を警戒することにより
職人の時間12秒+15×2で42秒+α(操作+移動)
相手の着弾が仮に着弾が1分30秒だとすると
45秒前後の時間
職人を攻めるでも攻められてもいない状態で止めないと
防げないことになり
内政を育てつつふつうにプレイする妨げになります

原因は蔵のコストが高く元が取れるまでの時間が
ゲーム時間がみじかめのわりには長いことだと思います
ゲーム時間がみじかいことが大きな魅力だと思うので
それは損なって欲しく無いため
できれば蔵のコストを70程度に下げる
または10秒ではなく7秒に一度金が出るようにする
等の調整がいいと考えます

弊害(?)としてかんがえられるのは
ゲームの進行が早くなるため
前半有利な文明ほど不利に後半有利な文明ほど有利になることだと思います
バビロン、みこ、ワルキューレ、メイド、ゴスロリ
前半型                 後半型

ゴスロリメイドは少しやはりよわめな感じがあるので
問題は無いと思いますが
もしかしたら
ワルキューレが少し強め
射程の無いバビロンが少し苦しめ
になりそうかなと予想しています

序盤つよい魔法少女ですが
後半もつよいため意図的に外しています


[3951] Re:[3948] 「命短し戦え乙女」のゲームシステムについて♪ 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/15(Sat) 14:43  

> 相手がバビロン文明で、序盤の出だしにいきなり兵舎を作った後、兵5人を速攻育成されて速攻攻められて終わりました。(1分半ぐらいで5人が拠点にきました)
> 僕はあれはシステム的に絶対防げないんじゃないかと思うんですが、それに対してのゲームバランス調整は行うんでしょうか?ご意見お待ちしてます。

確かにできますね。
本来は敵本拠を探す時間というのがあるはずなのですが、皆さん覚えてしまっているというのも影響していると思います。
対策を考えます。
できればバビロンの速攻の特性を削ることなく調整したいと思っています。


[3950] Re:[3947] 無題 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/15(Sat) 14:30  

> 今のところプレイヤーやCPU問わず1対1というシステムになっていますが、
> 3つ巴戦のようなことが出来ても戦略に幅が出来ると思いますがいかがでしょうか?

設計上は可能なのですが、キャンペーンの作成やロビーシステムの拡張など今のところ手が回っていないのが現状です。
いつかはやりたいのですが・・・


[3949] とりあえず、まとめて回答 投稿者:kamome 投稿日:2008/11/15(Sat) 03:42  

ゴスロリに関しては、使い倒してないので詳しいことは申しません。
ただ育成に時間、初期金からくるイニシアティブのとりにくさより、メイド同様守り主体となるスタイルから、
ゲームの性格上、必然的に不利になるという認識でいます。
相手の兵の位置とかは、確かに確認するのは難しいですが、
これはイニシアティブを握ってなければ、どの文明も確認できないので頑張って下さい。
相手の内政や蔵の状況については、死なないように気を払いつつ兵士一人でも送り込んで一度視界確保するしかないです。

これはゴスロリ以外でもやっておきたい事じゃないかなと。
その時、もし相手の本拠地がガラ空きだったら、蔵の1つでも壊してやるといいです。

メイドに関しては+20だけでもかなり展開の早さが変わると思います。が、速攻や序盤の荒らしに対しては現状でも十分対応できます。
ちなみに速攻に対してはそれに対応できるオーダーを取れば十分に抵抗できるかと思います。逆に、蔵を最初に2つ3つと建てていて、それで負けたとあれば、それは油断や読みの甘さから負けた事になるんじゃないかなと。

ちなみに蔵なし特攻、あるいはそれに順ずる攻撃はメイドでも防げます。ゴスロリは分かりません。対応したことないのでorz

元々バビロンは最初の兵、そして進軍が最速の文明なので、
それに対して対策するのが懸命ですんで。
マップの広さにもよりますが、蔵1建ててから兵舎につなげても、移動時間考慮すれば、十分迎撃する戦力は用意できます。どうしても苦しい場合は職人を壁にしたり、兵舎を壁にしたり、あとはこちらも移動するなど頑張って、工夫しながら時間稼いでみてください。
で、何とか撃退できたらば、収入差等から相手は丸裸同然なので逆襲してあげれば勝てちゃいます。

ワルキュは巫女、バビロンに対しては最初はイニシアティブとりにくいです。蔵が脆いこともありますが、バビロンは最初の展開でまず勝てません。対巫女はまだ研究が必要ですが、防衛力も兵も高い位置で安定しており、ワルキュ側としては迂闊に荒らし部隊を送りだすことはできません。
兵士5人以上になると、余裕はでてくるんですけれどね。

この段階では荒らし部隊をうまく一人でも削るなりしない限り、イニシアティブを取れないので、十分に不利です。
逆に一度イニシアティブを取ると、兵を無駄死にさせるなど、余程のことが無ければワルキュのペースに持ち込めるので、その差かなと思います。正面からのぶつかり合いは最強なので、嫌でも付き合ってもらう状況にいかに持ってくかの勝負です。
ちなみに、相手の速攻に対応するオーダーで、万が一にでも蔵を1つ破壊されると、
相手の攻撃部隊に十分な打撃を与えてない限り一気に敗色濃厚になります。まぁ、どこの文明も蔵の破壊は重症につながるものですが。

メイド、ゴスロリはそもそも序盤にイニシアティブを取れる文明じゃないので、仕方ないです。(相手が攻めに夢中になっていれば、少数の兵で奇襲かけてやることぐらいはできますが)

と、回答になっているか分かりませんが今の段階の私の見解です。
確かに私自信はワルキュ強いとは思うんですけどね。
というか、メイド、ゴスロリがイニシアティブ含めきっついんだと思いますが。
ただ、人によってはまた別の考えも持っているので、
まだまだ考える余地はありそうです。それに、RTSという性格もあり、序盤のやり取りはプレーヤーの経験と技量などのぶつかり合いもあるので、中々難しいです。

まぁ、今後ワルキュ以外に巫女やメイド、ゴスロリなんかも触っていこうと思いますが、少々お待ちいただければー。

長文駄文失礼。細かく見直してないので、文がおかしかったり、
誤字脱字などがあったら申し訳ない。


[3948] 「命短し戦え乙女」のゲームシステムについて♪ 投稿者:山、正 投稿日:2008/11/15(Sat) 00:04  

今日すごい体験をしました。
相手がバビロン文明で、序盤の出だしにいきなり兵舎を作った後、兵5人を速攻育成されて速攻攻められて終わりました。(1分半ぐらいで5人が拠点にきました)
こちらはメイド文明です。
僕はあれはシステム的に絶対防げないんじゃないかと思うんですが、それに対してのゲームバランス調整は行うんでしょうか?ご意見お待ちしてます。

( ̄□ ̄;)


[3947] 無題 投稿者:E-57 投稿日:2008/11/14(Fri) 21:45  

しつこく要望です。
今のところプレイヤーやCPU問わず1対1というシステムになっていますが、
3つ巴戦のようなことが出来ても戦略に幅が出来ると思いますがいかがでしょうか?


[3946] 無題 投稿者:山、正 投稿日:2008/11/14(Fri) 16:17  

「命短し戦え乙女」のゲームバランス調整についての、「kamomeさん」の異見を聞かせて下さい。(*´ω`)

注:わたしは巫女文明を基本値として、他の文明を全て考えています。


☆質問1

・ゴスロリ文明のゲームバランス調整の件ですが、私が提案 した「兵舎の建設時間を12秒にする」と言うことについ てはどうでしょうか?

<私がこの案を出したおもな趣旨としては、次の3つの弱点ポイントがめだつからです。>


@兵舎の建設時間が遅いために、兵舎建設後の蔵建設時間が 他文明より5秒多くかかってしまう。

A兵の育成が遅く足も遅いのに兵舎建設まで遅いと、RTS で最も重要とされている情報収集が相手よりも、格段に遅 くなってしまうから。(不可能になる時さえあります。)

B初期金が基本値よりも50少ないのに上の@、A、のよう な弱点がめだっているから。


☆質問2

・メイド文明のゲームバランス調整の件ですが、私が提案し た「初期金を420にする」と言うことについてはどうで しょうか?

<私がこの案を出したおもな趣旨としては、次の3つの問題を改善できるからです。>


@メイドはHPの少なさから戦闘の際には1人多くの人数で なければ勝てないが、その1人の兵を育成することでLV 2進化への進化時間が基本値と比べて15秒ほど遅くな  る。

A現在のバランスでは、@の劣勢条件を無視して相手と同じ 兵数にしつつ蔵を建設しても、LV2への進化時間が基本 値よりも6秒ほど遅れる。

B序盤に相手から「蔵なし速攻」の戦術を受けた時、メイド 文明では、「メイド文明3人VS他文明4人」で戦わなけ ればならない時間が約12秒発生する。

(ちなみにメイド文明の蔵が、LV1の他文明4人に攻撃された時に破壊されるまでの時間は5秒ほどです。)


☆質問3

・ワルキューレ文明のゲームバランス調整の件ですが私の提 案した「初期金を480にする」と言うことについてはど うでしょうか?(HPの減少+育成コストを75にすること とは別での質問です。)

<私がこの案を出したおもな趣旨としては、次の3つを実現するためです。>


@ワルキューレ文明が、「蔵なし速攻」の戦術を使用した場 合の、敵拠点到着時間を6秒遅くするため。

ALV2同士時の戦闘で、相手の兵数が3人ほど多くても勝 ってしまうワルキューレ文明に、序盤もう少しハンデを与 えたいから。

BHPにおいて全文明中最大と言うメリットを持っているの に、使用感覚が基本値であるはずの巫女文明と大してかわ らないから、その差を初期金修正で明確にするため。



[3945] Re:[3942] バランスについて 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/14(Fri) 14:01  

詳細な考察ありがとうございます。

私としても魔法少女はちょっと強いとは思っておりますが、下げてバランスを取るより、特徴を伸ばす方向でのバランス調整を目指したいと思います!


[3944] Re:[3943] バランスについてちょいちょい-その2 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/14(Fri) 13:58  

ご意見ありがとうございます!
一方をあげると一方がたたず・・・と難しいところもありますが、頑張って調整していきたいと思います。

>メイドに関しては現段階で調整はあまり必要ないかなと思います。あえて言うなら初期金を2増えると資金繰りがかなりスムースになるオーダーがありますw

ものすごいコアプレイですね(笑


[3943] バランスについてちょいちょい-その2 投稿者:kamome 投稿日:2008/11/13(Thu) 23:37  

えー暗証キー忘れたのでこちらに2度目のレス失礼します。

何度かやってみましたが、
ワルキューレについて。
まるるさんの指摘通り蔵を狙われるとしんどいです。
一方で一度イニシアティブをとってしまうとやや強引でも押し切れたりする強さはあります。

ワルキュに弱化はいると他の文明も合わせて調整が必要になるかもしれません。特に巫女、バビロン。

メイドは頑張ればできる子な感じですかね。
仮に強化、特に初期金方面で強化くると大分化けそうな気もします。

あとはーよくも悪くも文明の相性みたいなのはあるかもしれません。

まぁ、今日色々な方が見えてるので、
もうちょい戦ってみてみようかと思いますので一度
先の書き込みは保留にしてもらえればと思いますー。
私自身がワルキュ、メイド あとはたまにバビロンてな感じで使う文明が偏ってるのもありますので。


[3942] バランスについて 投稿者:まるる 投稿日:2008/11/13(Thu) 19:09  

ワルキューレ
蔵がやわらかいのは実質かなり大きなリスクとなっています
みこやバビロンなど序盤がつよめの文明を使用すると
ほかの文明とくらべてあきらかにこわしやすいです

まもれれば終盤つよい文明としての位置づけなので
このくらいの兵の強さはあっても問題ないと思っています

もし兵が75になったらみこやバビロン使ったら
有利すぎるとおもいます

基本は弱点が目に見えやすいみこやバビロンによわく
攻められにくいメイドゴスロリにつよいという位置づけで
問題ないとおもいます

ゴスロリ
おなじく序盤くるしい文明なので序盤を楽にしのぐための
修正はあまり向いていないとおもいます
強すぎる可能性もありますが
Lv3ユニットの射程+1またはHP+10のような
後半向けの修正がはいるとワルキューレをさらに
後半特化型にしたような感じになっておもしろいかもしれません
守れたあと無理にせめて負けるのではなく
守りきったときにそれに見合う見返りがあれば
いい文明になるとおもいます
なおHP+10はともかくとして射程+1はそうとう危険だとは思います

メイド
たしかに弱いと感じていますが
あうあ〜さんのメイドにバビロンでも負けているため
原因はわかってないですがもしかしたら思ったより
よわくないのかもしれないのでわかりません・・
使い手が少ないので未知です・・
ただ現状の評価だとよわいので増えにくいと思います・・

魔法少女
Lv2進化しない枷をはめるくらいでも
ゲームになりそうなくらいつよいです
はじめがあきらかにつよく
2になって落ち着かせたら負けくらいの気持ちでたたかっても
十分つよい文明だとおもっています
実質はワルキューレの次にかたいLv3ユニットの性能があるので
はじめから後半に向けてまもってもほかの文明よりつよいですが・・
なんでもできるというのが一番まずいと思います
いまのバランスだとほかとあきらかに違う序盤の性能が一番目立つので
メイドとは逆に蔵からでる金を13くらいまで下げて後半になると苦しくなるなどの修正がいいとおもいます

みこはベースなのでいいとして

バビロン
ゴスロリは遅いですが
バビロンはあんまりはやくないです・・
早くしてほしいです・・

射程1はこのゲームではかなり大きく働きます
あきらかな後半の不利に見合う前半の有利は
心理的に守らせやすいという点が大きく
(それがかなり大きいのですが
数値的な能力としてはひくめだとおもっています
ゴスを強化するなら
微調整でいいので強化希望です

cパッチまでしかあててないので
変わってて見当違いだったらすいません><
みたところバランス修正はなかったみたいなので・・

なお、下書き無しですこし気分ありで書いてるところもあるので
変わるかもしれません;;(まて
大きくは変わらないと思います

なんとなくロビーじゃなくてここで私信すいません;
ただいま〜
今夜のぞきに来ます〜


[3941] ちょいとバランスに関して異見 投稿者:kamome 投稿日:2008/11/13(Thu) 12:03  

ゴスロリは初期資金を今より増やすなどの、強化はあってもよいと思います。

ワルキューレについては耐力もしくはコストどちらかの微調整でよいと思います。自分で使ってても確かに強いと思います。多分コスト増でよいんじゃないかとも思いますが。
(耐力をひきさげると、文明の特徴を殺すだけの可能性が高いんじゃないかと思います。)
あとは、兵士関係でなく、蔵の建設時間(もしくは金)や初期金でバランスを取るのもアリかもしれません。

蔵の破壊については、ワルキューレ以外の文明にも言えることですし、戦い方次第で破壊も守るもできますので兵士の強さはあまり関係ないと思います。

メイドに関しては現段階で調整はあまり必要ないかなと思います。あえて言うなら初期金を2増えると資金繰りがかなりスムースになるオーダーがありますw

魔法少女はメイドの完全上位互換みたいな感じなので、
調整は必要かと思いますが、既存の文明と特徴を分けるのは中々知恵がいるのかなとも思います。ここは中の人に期待でw

塔に関しては要所で建てることができれば、かなりのパワーを発揮しますが、扱いは今のところかなり難しいのではないかなと思います。(私個人としては、優勢なときに本陣の憂いを無くすか差を決定的なものにするために用いる感じです。
他の使い方はあるかもしれませんが、私はあまり思いつかないですorz)

ユニットもしくはストラクチャーの追加をしない方向であれば、塔の弱化および低コスト化は検討してみるのもアリかもしれません。


[3940] Re:[3938] 「命短し戦え乙女」のゲームバランス調整についてのお願いです! 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/12(Wed) 21:20  

> 「命短し戦え乙女」のゲームバランス調整のお願いです!

ご意見ありがとうございます。
皆様からいただいたご意見を考慮しながらバランス調整を進めさせていただいております。
ご期待ください。m(__)m


[3939] 「命短し戦え乙女」のゲームバランス調整のお願い(パート2)です! 投稿者:山、正 投稿日:2008/11/12(Wed) 18:19  

「命短し戦え乙女」のゲームバランス調整のお願いです!


注:わたしは巫女文明を基本値として、他の文明を全て考え  ています。


1・ワルキューレ文明の初期金を480にし、兵士育成コス  トを金75にして下さい。

(ワルキューレ文明は兵士が強い代わりに内政が他文明と比べて若干弱いのが特徴だと思うのですが現在の内政部分の弱点は、「蔵の生産能力が基本より1低いこと」と「蔵のHPが基本より20少ない」ことのみで、相手からの蔵破壊を受けなければ、終盤まで兵の強さのため完全に有利です。
また、蔵のHPが20少ないとはいえ兵が強いのですから守りに徹されるとそれを打ち破ることができません。さらに、LV2への進化時間も基本より10秒程度しか変わらないのでは、他文明と比べてつけいる隙が全くないように感じてしまいます。もしこの私の案を取り入れて下さっても進化時間については、基本から14秒程度の差なので進化時間に対してのゲームバランス崩壊には発展しないと思います。)


2・ワルキューレ文明以外の塔の攻撃力を8にし、建設コス  トに関しては全文明、金180にして下さい。

(序盤は皆、LV2となるため塔を建てる余裕がないのは当然なのですが、中盤でも「塔を作るより兵舎と兵を作る方が完全に効率が良い」状態に現状はなってしまっています。さらに、終盤でもLV3の兵にすぐ破壊されてしまうのでは塔の使い道が全くありません。やはり塔は中盤で真価を発揮していただかないとこまります。かといって塔の建設コストをあまり安くしすぎると序盤から塔が立ちまくり、超長期戦に発展してしまうので私は金180と言うコスト値を提案させていただきます。)


3・「魔法少女文明」強すぎです。(笑)

(初心者用の文明として存在させているのであれば、なんとか納得できますが、それでも初めの初期金を400にしていただきたいです。)

「それでも魔法少女が完璧有利ですが(笑)」


なかなか忙しいところ恐れ入りますが、このゲームの更なる発展とおもしろさの追求のためにご協力をお願いします。
(*´∀`)♪


[3938] 「命短し戦え乙女」のゲームバランス調整についてのお願いです! 投稿者:山、正 投稿日:2008/11/11(Tue) 19:16  

「命短し戦え乙女」のゲームバランス調整のお願いです!


1・ゴスロリ文明の兵士育成所の建設時間を12秒にしてい  ただきたいです。

(ゴスは足や兵舎の建設時間が遅いため、序盤が他の文明と比べてハンデになるポイントが多すぎる気がします。もし兵舎の建設時間が12秒になったとしても他の文明も12秒ですし、ゴスの育成時間も11秒と他の文明よりも少し長めなので、ゲームバランスが壊れることはないと思います。)


2・ワルキューレ文明の全LVでのHPをそれぞれ、
マイナス5していただきたいです。

(ワルが同数の敵と戦った場合に、他文明と比べて高いHPのおかげで有利に戦えるのは良い特徴な のですが、ワルに対抗する側が明らかに有利な状況でも、ワルが勝ってしまうのは問題です。
<例えば、LV2同士の「ワル」と「ゴス」が直線に進むしかない橋の上でゴスが3人多い状況で戦った場合など>
でも、ワルの高すぎるHPが原因でワルはそれほど被害を受けずに、ゴスが全滅すると言う結果を確認しました。)


3・メイド文明の初期金を420にするか、蔵の「金」生産  能力を18にしていただきたいです。

(メイド文明は初期金の少なさから、初めに取る行動がかなり限定されてしまています。さらに戦闘ではHPの少なさから、相手よりも1〜2人多くの人数をそろえる必要がでてきます。それなのに初めの初期金が
他文明より100も少ないのでは、序盤相手からの「蔵なし速攻」の戦術を防ぐのが難しいです。
<特にワルキューレ文明の5人速攻がかなりきついです。>ワル5人が拠点に到達するまで約72秒なので、蔵を盾にしながら戦ったとしても、その時にはこちらの兵は3〜4人で、兵の育成も少しスットプせざるおえない残金の状態になるので、同数でも有利なワルを相手にするのはかなり厳しいです。)


なかなか忙しいところ恐れ入りますが、このゲームの更なる発展とおもしろさの追求のためにご協力をお願いします。
(*´∀`)♪


[3937] Re:[3935] 既出かもしれない要望 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/11(Tue) 10:26  

> リプレイが終わる最後の10秒だけ時間を表示とかは出来ませんでしょうか?
> リプレイを見る前に誰とのどのモードでのリプレイか分かると嬉しいです。
> リプレイの拡張を期待しています。

ご要望ありがとうございます。
どういった形にできるか検討中ですが、リプレイは拡張したいと思っておりますので、ご期待ください。


[3936] CYBER GRANDPRIX CHAMPIONSHIP ロビー関係者OFF会のご連絡 投稿者:J. 投稿日:2008/11/10(Mon) 17:58  

幹事っぽい人です。

【日時】
2008年11月14日
19:30集合
20:00スタート

【集合場所】
そういえばここに書くのもなんですので、私の携帯への
緊急連絡先を含め、個別に連絡します。

【場所】
NIJYUMARU 秋葉原店(20:00〜2時間で予約してます)

【予算】
1人4500円

このような形となりました。
参加表明されている方にはこれから個別にご連絡しますので、
しばらくお待ちください。


[3935] 既出かもしれない要望 投稿者:E-57 投稿日:2008/11/10(Mon) 15:49  

毎日楽しんで遊んでいるE-57と申します。
リプレイの時に勝利した時間を見たいと思ったので、
リプレイが終わる最後の10秒だけ時間を表示とかは出来ませんでしょうか?
リプレイを見る前に誰とのどのモードでのリプレイか分かると嬉しいです。
リプレイの拡張を期待しています。


[3934] Re:[3932] リプレイ見てておもったので投稿 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/10(Mon) 14:51  

> リプレイの時だけ、相手の動きも見えるようにしてもらえないでしょうか。

続編ではいろいろリプレイを拡張する予定ですので、ご期待ください。


[3933] Re:[3931] 無題 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/10(Mon) 14:50  

> パッチe3にexeが入っていない!?

今確認いたしましたところotome.exeは入っておりました。
お手数ですが、再度確認していただけると幸いです。


[3932] リプレイ見てておもったので投稿 投稿者:あうあ〜 投稿日:2008/11/10(Mon) 02:13  

リプレイの時だけ、相手の動きも見えるようにしてもらえないでしょうか。一度も通ってない場所を少しだけ暗くしておけば、相手の動きも見れて、同時にどうゆう差が出ていたのか見やすくなると思います。


[3931] 無題 投稿者:みみ 投稿日:2008/11/09(Sun) 23:57  

パッチe3にexeが入っていない!?


[3930] Re:[3929] ちょっとおもったので要望 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/08(Sat) 01:43  

> 観戦機能が実装されたら観戦中しながらロビーのチャットにも参加できるような機能がほしいかもです。

なるほど!素敵ですね!
かなり大変な実装なので難しいかも知れませんが、何とかする方法を模索したいと思います。


> 乙女の製作スタッフさんがんばれ〜。応援してますよ〜★

がんばります!スタッフのみんなも勇気付くと思います!
これからも応援よろしくお願いします。


[3929] ちょっとおもったので要望 投稿者:あうあ〜 投稿日:2008/11/07(Fri) 20:24  

観戦機能が実装されたら観戦中しながらロビーのチャットにも参加できるような機能がほしいかもです。これは人によって違うと思いますが。
たとえば、3人ロビーにいて、2人が対戦したらそれを観戦していて、入ってきた人がいたらチャットして、場合によっては対戦したいと思ったのです。
ですが、前の要望で「こちらはできる限りではありますが、実装していきたいと思っております。」とのことですので、あったらいいな〜と思って投稿しました。

乙女の製作スタッフさんがんばれ〜。応援してますよ〜★



[3928] Re:[3925] 既出の要望に対して 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/07(Fri) 16:20  

> 初めまして。11/3の即売会の最後の方で命短したたかえ乙女を買った者です。

早速のご感想ありがとうございます!

> 1.ショートカットキーの配置見直しのお願い。
> あるいはキーコンフィグの追加

キーコンフィグは何とか実装したいと思っております。
本日決心したのですが(笑

> ショートカットで選択すると、視点も移ってしまうので、グルーピングで選択すると視点移動せずに画面外のユニットや建物を操作できる感じのが欲しいです。)

そうですね!考慮したインターフェースにしたいと思います。

> 2.リプレイおよび観戦機能、ミニマップの強化

こちらはできる限りではありますが、実装していきたいと思っております。

> あとリプレイファイルにネーミングできると嬉しいです。

考慮いたしますが、ファイル名からもバージョン管理が入っている(ロード時間の短縮もあり)ため難しいかもしれません。

> ただ、操作系統も兵種もそうですが、あまり高機能、多様になると
> 手軽に楽しめるという本作品の特徴が薄れるかもしれないので、そこは難しいかもしれませんが。
>

手軽さを失うことなく、良いものにしていきたいと思っております!

> 将来的にRTS作りたいなーと思ってた私としても、本作品は希望の星なのでw

ご期待に添えるようがんばっていきます!
これからもよろしくお願いします。


[3927] Re:[3924] 突っ込みますが生温く気長に待ってます 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/07(Fri) 16:15  

> サイバーのお深い飲み会に参加してベロベロになるまで酔いつぶれればリフレッシュして効率上がるかもしれませんよー

検討いたします(笑  



[3926] Re:[3923] 今回の件と、要望について 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/07(Fri) 16:12  

> 開発頑張ってください。

ありがとうございます!

> Ver.Dですが、すぐに修正できないならVer.Cに戻して、

Rev.Eの準備はほぼできております。
ただ私が把握しているRev.C→Dでの大きな不具合は

・ネット対戦中(もしくは途中)で画面が崩れる
・育成を押した際複数登録されてしまう

の2点で、こちらはすでに解決しているのですが、他にもございますでしょうか?

> 要望の件ですが、
> >相手の蔵・兵・資金表示
> >相手の兵の赤点表示
> これには断固反対します。

なるほど、とりあえずリプレイで表示するくらいのつもりでおります。リプレイなら見れたほうがいいかなと。


> もう一つ、ショートカットを増やす場合、キーコンフィグ機能を実装して頂きたいと思います。

なるほど、確かにそろそろショートカットも増えてきましたので必要ですね!
なんとかスケジュールにねじ込んで見ます。


[3925] 既出の要望に対して 投稿者:kamome 投稿日:2008/11/07(Fri) 14:50  

初めまして。11/3の即売会の最後の方で命短したたかえ乙女を買った者です。
早速オンライン、オフライン共に遊ばせてもらいました。

まだ日が浅いですが感じた点をいくつか、既に出ている要望に併せて書き込みたいと思います。

1.ショートカットキーの配置見直しのお願い。
あるいはキーコンフィグの追加

本拠地のH、兵舎のBは非常に便利なのですが、
兵士、職人を選択する<と>が少々遠いのでやりづらいです。
1234でも対応できると言えばできるのですが^^;

あとグループ化を実装するのであれば、今の1234のキーを
qwerに当てはめるとよいのではないかと思います。
また、グループ化に関しては本拠地、兵舎も登録できるとありがたいです。(ショートカットで選択すると、視点も移ってしまうので、グルーピングで選択すると視点移動せずに画面外のユニットや建物を操作できる感じのが欲しいです。)

2.リプレイおよび観戦機能、ミニマップの強化
すでに挙がっている通り、リプレイではそれぞれの勢力の
視界(消すこともできる)と金や蔵、人数なんかを表示する機能があると、強い人のプレイを参考にしながら、お互い切磋琢磨できる機会ができてよいのではないかと思います。
あとリプレイファイルにネーミングできると嬉しいです。

ミニマップや観戦機能も既にあがっている感じの要望を私からもお願いさせて頂きたいです。

ただ、操作系統も兵種もそうですが、あまり高機能、多様になると
手軽に楽しめるという本作品の特徴が薄れるかもしれないので、そこは難しいかもしれませんが。

いずれにしろ、素晴らしいゲームを提供してくださった事に感謝しつつ、今後の開発も是非頑張って頂ければと存じます。
将来的にRTS作りたいなーと思ってた私としても、本作品は希望の星なのでw


[3924] 突っ込みますが生温く気長に待ってます 投稿者:某発案者dai 投稿日:2008/11/07(Fri) 00:55  

>>Ver.Dですが、すぐに修正できないならVer.Cに戻して、中の人には冬コミ版の製作に専念して頂くというのは如何でしょうか。(以下略
 
サイバーのお深い飲み会に参加してベロベロになるまで酔いつぶれればリフレッシュして効率上がるかもしれませんよー
でも「サイバー新作マダー???」と突っ込まれる覚悟が必要ですが・・・ 
 



もし参加していただけるようでしたら、カリスマ幹事まで連絡お願いします。

 
 
 

 
 



[3923] 今回の件と、要望について 投稿者:H.W. of DER 投稿日:2008/11/06(Thu) 18:46  

こんにちは。DERと申す者です。日々楽しく遊べるゲームを提供していただいてありがとうございます。冬コミ新作も待ち遠しく思っております。開発頑張ってください。

さて、本題ですが、多少思う所があるので述べさせて頂きます。
Ver.Dですが、すぐに修正できないならVer.Cに戻して、中の人には冬コミ版の製作に専念して頂くというのは如何でしょうか。商業ベースのゲームですらバグ発生時は修正に多くの時間が掛かったりしていますので、少人数で開発されている中の人は非常に厳しいのではないかと思っております。Ver.Dのバグは致命的なものがあるので、我々としてもこのままでプレイするのは残念です。もちろんすぐに修正できそうな目処が立っておられるなら別の話です。

要望の件ですが、
>相手の蔵・兵・資金表示
>相手の兵の赤点表示
これには断固反対します。
形勢が不利になった側はどこかで相手の裏を欠かないと勝てませんので、情報開示量が増えた場合、一旦不利になると逆転する事が不可能になってしまいます。結果乙女のゲーム性を損なうことにつながると思います。

もう一つ、ショートカットを増やす場合、キーコンフィグ機能を実装して頂きたいと思います。ショートカット使用は必須のゲームバランスだと思いますが、現在の1〜4+スペースキーでも自分のPCだとかなりやりにくく、これ以上増えた場合不便であると思います。

色々書きましたが、御一考頂ければ幸いです。


[3922] Re:[3921] 要望です 参考程度にお願いします… 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/06(Thu) 13:48  

ご意見ありがとうございます。

> @魔法少女以外の文明の初期金を600にする。
> Aゴスロリの育成所の建設速度を12秒にする。

バランス調整はいろいろ考えております。
慎重にやっていきたいと思います。

> Bデスサタナを使えるようにする。
> C塔の種類を増やす。

この2点はカンタンなようで実は結構たいへんなので検討させてください。

> Dキャラ選択時のランダム機能の追加。

これは必要だと思っています。

> Eキャンペーンでのコンピュータを相当強くしてほしいです。

ストーリー&ステージは現在どんどん開発中です!
「超難しい」かどうかはともかく、お楽しみに!

> F1〜4のショートカットは毎回必ず使っているので他のショートカットは出来れば5〜0に割り当ててもらえると嬉しいです。

やっぱり1〜4使っている方いらっしゃいますよね。
検討させていただきます。



[3921] 要望です 参考程度にお願いします… 投稿者:はちみつ 投稿日:2008/11/06(Thu) 11:37  


以前ロビーで話してたことを要望にします。
既に同じような意見が出ていれば無視してください m(__)m

@魔法少女以外の文明の初期金を600にする。
(蔵の建設には15秒かかるのでこれでも魔法少女が結構有利だと思います。)

Aゴスロリの育成所の建設速度を12秒にする。
(育成速度が11秒なので建設速度を他の文明と一緒の12秒にしても十分だと思います。)

Bデスサタナを使えるようにする。
(コンピュータだけだと勿体無い気がします。)

C塔の種類を増やす。
(金が100ぐらいで15秒程で建設できる塔がいいです。
安いかわりにHPが50とか…
結構弱めで。
序盤で塔の需要があまり無い気がするので建てやすい塔がいいです。)

Dキャラ選択時のランダム機能の追加。
(ランダムにする利点で対戦相手にも自分の使用キャラが判らないようにしてほしいです。)


ここからは自分の要望を…

Eキャンペーンでのコンピュータを相当強くしてほしいです。
「超難しい」とかを追加で。
Ver0.5のように無限に湧いてくる兵士がまた見たいです。(笑
できればもっと強くてもいいです。

F1〜4のショートカットは毎回必ず使っているので他のショートカットは出来れば5〜0に割り当ててもらえると嬉しいです。

以上です


言いたい放題ですみません…
ちょっとでも参考にしてもらえると嬉しいです。




[3920] Re:[3919] もうひとつ 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/06(Thu) 11:33  

> キャラ選択画面の表示を見えないようにするとおもしろいかもしれない。たとえば、最初は隠れていて、それなりに大きいチェックボタンを用意しておき、見せたい人は任意で見せるみたいな感じ。

なるほど。確かに最初に相手がわかっていると対策が取れやすいので考慮する必要がありそうですね!


[3919] もうひとつ 投稿者:あうあ〜 投稿日:2008/11/05(Wed) 19:26  

キャラ選択画面の表示を見えないようにするとおもしろいかもしれない。たとえば、最初は隠れていて、それなりに大きいチェックボタンを用意しておき、見せたい人は任意で見せるみたいな感じ。


[3918] Re:[3917] バージョンアップ要望? 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/05(Wed) 14:19  

多数のご意見ありがとうございます。

> ・マップのランダム性向上。(結構みんな覚え始めてます)
> ・マップの選択
> ・カスタムマップの作成
> ・リプレイ機能の向上
> - 早送り、巻き戻し、シーク
> - 選択画面でのプレイヤー名、文明、勝敗、コメントの表示
> - ロビーからの観戦機能 (ただしセカンドマシンからのチートのリスクあり。別にいいけど。)
> - ロビーでのリプレイ共有&リプレイ表示(検討会機能)
> - 視野切り替え(現行のリプレイ/プレイ時と同じ『視点』でのリプレイ/相手陣地も含めて画面全体を明るく)
> - 敵と自分の資金/兵力/蔵数表示
> ・ハンドルネームの変更
> ・ハンデ機能
> ・非アクティブ時にコメントがあったら音を鳴らす
> ・CPU戦と対人戦の戦績分離

このあたりは続編で視野に入れたいと思っております。(全部入れられるかはわかりませんが)

> ・建物攻撃指定時に確実に攻撃して欲しい(敵兵に釣られることが多い)→仕様?

これはユニット優先の仕様のためですが、もう少し調整したいと思います。



[3917] バージョンアップ要望? 投稿者:ほげほげ 投稿日:2008/11/05(Wed) 01:09  

いつもありがとうございます。
個人的にはシンプルイズビューティフルだと思うので、今のバランスが好きです。
が、せっかくなので前にロビーで出たネタをいくつか。

かなり無謀な要望が含まれてると思うので、適当に聞き流してください。
・治療兵(周りの兵士を回復)、補修兵(建物のダメージを回復)
・塔の有効範囲を広げる。(開幕蔵なし速攻対策)
・マップのランダム性向上。(結構みんな覚え始めてます)
・マップの選択
・カスタムマップの作成
・塔に職人が乗り込んで矢を放つ。→後半役立たずな職人の有効活用&塔の有効性向上
・星神光臨。最強のユニット&HPが高いbut倒されると敗北。
・リプレイ機能の向上
- 早送り、巻き戻し、シーク
- 選択画面でのプレイヤー名、文明、勝敗、コメントの表示
- ロビーからの観戦機能 (ただしセカンドマシンからのチートのリスクあり。別にいいけど。)
- ロビーでのリプレイ共有&リプレイ表示(検討会機能)
- 視野切り替え(現行のリプレイ/プレイ時と同じ『視点』でのリプレイ/相手陣地も含めて画面全体を明るく)
- 敵と自分の資金/兵力/蔵数表示
・ハンドルネームの変更
・ハンデ機能
・再度視野内に表示するまで相手の建物を更新しない
・フルスクリーン/ウィンドウ切り替え
・非アクティブ時にコメントがあったら音を鳴らす
・CPU戦と対人戦の戦績分離
・建物攻撃指定時に確実に攻撃して欲しい(敵兵に釣られることが多い)→仕様?

思いつくまま上げてみましたが、今のバランスが好きなのであまりいじって欲しくなかったりw
なんかの参考になれば。


[3916] Re:[3912] なんどもすいません 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/04(Tue) 10:48  

> バージョンアップなどしたときに、アドレスを登録しておけばバージョンアップのお知らせみたいなのが配信されるサービスをしてほしい気がします。

なるほど!私のブログにRSSが付いてはいるのですが、バージョンアップ以外の時も配信してしまいますので、問題かも知れません。
要望が多ければメーリングリストを作成したいと思います。


[3915] Re:[3911] 思い出した 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/04(Tue) 10:47  

> ・ミニマップに地形を表示せいてほしい。地面と山の区別。欲を言えば兵を配置して見える範囲は明るくしてその範囲に敵が来たら赤い点が表示されるみたいな。

現在実装作業中です。続編には搭載できる・・・はずです。

> ・塔のレベルを兵と同じようにレベルアップしてほしい。3レベルになると極端に弱い印象があります。

これは意図したものです。レベル3になったあとはゲームを決着に導くため、建物を容易に破壊できるような仕様としています。



[3914] Re:[3910] 報告 (命短したたかえ乙女 Rev.D) 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/04(Tue) 10:45  

> リプレイに貼った画像の現象はあうあ〜さんとの対戦のときだけなりました。(3回)
> 何故か他の人とはなりません。

あの状況は特殊な通信エラーの際に起こるものだと推測しています。(実際には違うメッセージが出るところをバグであのような画面になってしまっています)

> 金があるときに育成を押すと兵士(又は職人)が金があるだけ育成予約されます。
> この現象は他にも数人あったようです。

現在調査中です。いま少しお待ちください。

> Rev.A,B,C,D の全てですが、建物をくっ付けていっぱい建てると急に職人が建物を建てるのを放棄します。新しい職人を向かわせても何もしません。

これは認識しております。職人のAIの問題で改善策を検討しております。

> 続編楽しみにしているのでこれからも頑張ってください。

ありがとうございます!頑張ります!


[3913] Re:[3909] 新しいのはこんな風になったらいいな 投稿者:ヤン 投稿日:2008/11/04(Tue) 10:42  

> ・2対2の対戦

多人数対戦は常に考えているのですが、ユニットの識別やロビーのインターフェース等いろいろ問題があり、難航しているのが現状です。

> ・トラップなどの罠
> ・最初に真ん中に川があり、橋はなくて自分たちで作って渡る

地形を利用した何か?は是非考えて行きたいと思っております!

> ・本拠地の候補を3箇所くらいにして、本拠地の検討をつけづらくする

開発中の初期仕様では本拠地も建築できるようになっていました。
そういうモードも面白いかもしれませんね!

> ・テンキーで兵士の生産数を指定できる。または、1にアルファ、2にベータ、3にチャーリーみたいにショートカットとか

グルーピングはほしいと思っております。ただ、現状1〜3は別のショートカットになっており、これをどれくらいの人が利用しているのか悩んでおります。
少ないのであれば変更するのですが・・・

> ・魔法少女強すぎなんとかして(涙

いろいろ考えて調整してみたいと思います。



[3912] なんどもすいません 投稿者:あうあ〜 投稿日:2008/11/04(Tue) 01:14  

バージョンアップなどしたときに、アドレスを登録しておけばバージョンアップのお知らせみたいなのが配信されるサービスをしてほしい気がします。私は、毎日HP見てるので大丈夫ですが、対戦中にどうしても落ちる人とか一度あきらめてしまった人でもバージョンアップしたときに再チャレンジして直れば、ネット戦参加してくれるのではないかと思います。


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